“Kameta†(Karpet Matematika Modifikasi Egrang Tempurung Kelapa) Untuk Menstimulasi Kemampuan Mengenal Angka 1-10 Anak Usia 4-5 Tahun

Syailir Rohmah, Dwi Nurhayati Adhani, Eka Oktavianingsih

Abstract


Eksistensi permainan tradisional saat ini kian memudar. Padahal permainan tradisional dapat memberikan manfaat salah satunya perkembangan kognitif, selain itu permainan ini juga mudah dan murah dalam proses pembuatan. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media KAMETA (Karpet Matematika Modifikasi Egrang Tempurung Kelapa)  untuk menstimulasi kemampuan kognitif dalam mengenal angka 1-10 anak usia 4-5 tahun. Peneliti dalam hal ini, menggunakan model pengembangan Borg & Gall. Langkah yang ditempuh meliputi: penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba awal, revisi produk awal, uji coba lapangan utama dan revisi produk akhir. Penelitian dan pengembangan ini dilakukan melalui 4 tahapan uji coba yaitu: uji coba ahli materi, uji coba ahli media pembelajaran, uji coba lapangan awal dan uji coba lapangan utama. Subyek penelitian dan pengembangan yaitu anak usia 4-5 tahun yang berada disekitar rumah peneliti sejumlah 4 anak, mengingat saat penelitian berlangsung berada pada maraknya virus COVID-19. Teknik pengumpulan data menggunakan angket (ahli materi, ahli media pembelajaran, respon anak) dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai yang diperoleh media KAMETA dari ahli materi sebesar 78% dengan predikat “tinggiâ€, ahli media pembelajaran sebesar 81,74% dengan predikat “tinggiâ€, uji coba lapangan awal sebesar 80% dengan predikat “tinggiâ€, dan uji coba lapangan utama sebesar 83,75% dengan predikat “tinggiâ€. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa Media KAMETA Untuk Menstimulasi Kemampuan Mengenal Angka 1-10 Anak Usia 4-5 Tahun di Mojokerto “Layak†digunakan dan efektif dalam meningkatkan kemampuan mengenal angka 1-10 anak usia 4-5 tahun karena sesuai dengan hasil uji coba lapangan sebesar 83,75% dengan predikat “tinggi†yang menunjukkan keefektifan media


Keywords


Media Pembelajaran, Karpet Matematika Modifikasi Egrang Tempurung Kelapa, Mengenal Angka 1-10

References


Alfianika, Ninit. (2018). Metode Penelitian Pengajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta: Deepublish.

Amalina, A. (2020). Pembelajaran Matematika Anak Usia Dini di Masa Pandemi COVID-19 Tahun 2020. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 538-548.

Batubara, Hamdan Husein. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.

Baroody, A. J., Clements, D. H., & Sarama, J. (2019). Teaching and learning mathematics in early childhood programs. Handbook of early childhood care and education, 329-354.

Blevins-Knabe, B., & Austin, A. M. B. (Eds.). (2016). Early childhood mathematics skill development in the home environment. Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

Crain, William. (2014). Teori Perkembangan Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Hapsari, M. N., Ilhami, B. S., & Agustina, Y. (2019). Dekak-Dekak Geometri, Media Pembelajaran Untuk Mengenalkan Bentuk Geometri Pada Anak Kelompok A. Jurnal Golden Age, 3(01), 30-36.

Ibrahim, D. S. M., Aswasulasikin, A., & Hidayatullah, M. (2019). Bahan Ajar Berhitung Cepat Dengan Aplikasi Game Adobe Flash Untuk Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 5(2), 86-93

Kertamuda, Miftahul Achyar. (2015). Golden Age Strategi Sukses Membentuk Karakteristik Emas Pada Anak. Jakarta: PT Gramedia

Nikmah, Dewi Hidayatun. (2019). Pengembangan Media Origami Kain (Oritatami Nuno) Sebagai Stimulasi Keterampilan Motorik Halus Anak Pda Kelompok B Di TK Anugerah Kamal. Skripsi

Nizaruddin, dkk. 2017. Learning Mathematics with Tradisional Game†Jirakâ€: Impeact on Mathematics Disposition and Students’ Achievement. ICMETA, 134-140

Papadakis, S., Kalogiannakis, M., & Zaranis, N. (2016). Comparing tablets and PCs in teaching mathematics: An attempt to improve mathematics competence in early childhood education. Preschool and Primary Education, 4(2), 241-253.

R Poerwati, C. E., Suryaningsih, N. M. A., & Cahaya, I. M. E. (2020). Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw II dalam Meningkatkan Kemampuan Matematika Anak. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 281-292.

Ramansyah, Wanda. (2018). Model-Model Pengembangan Media Pembelajaran. Bangkalan: Utm Press

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta

Suparno, Paul. (2001). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget, Yogyakarta: Kanisius

Suripatty, P. J. P., Nadiroh, N., & Nurani, Y. (2019). Peningkatan Kecerdasan Logika Matematika melalui Permainan Bingo. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 100-109.

Yuriestien, Effiana. dkk. (2009). Games Therapy Untuk Bayi & Balita. Jakarta Selatan: PT Wahyu Media

Zaman, Badru & Hermawan, Asep Hery. (2016). Media & Sumnber Belajar PAUD. Tangerang Selatan: Universitas Terbuka

Oktavianingsih, E., & Fahuzan, K. (2018, November). A comparative study: concept number skills of children aged 4-5 years after playing two different games. In Journal of Physics: Conference Series. Vol. 1108, No. 1, p. 012031). IOP Publishing.




DOI: https://doi.org/10.29408/goldenage.v5i01.3235

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Syailir Rohmah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

View My Stats