PENGARUH GAME EDUKATIF MENGENAL HURUF TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN
Keywords:
Game Edukatif, Kemampuan Membaca Permulaan, Anak Usia 5-6 TahunAbstract
Membaca permulaan harus diajarkan sejak dini karena dengan membaca dapat dijadikan sebagai jendela dunia. Kegiatan pembelajaran membaca permulaan masih kurang inovatif sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang menyenangkan. Tujuan penelitian ini guna mengetahui pengaruh game edukatif mengenal huruf terhadap kemampuan membaca permulaan anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif eksperimen model nonequivalent control group design. Teknik pengumpulan data memakai instrument observasi dan dokumentasi. Analisis data memakai SPSS 22 dengan uji paired samples test. Subjek penelitian ini dilakukan TK Islam Annur sebanyak 15 anak selaku kelompok eksperimen dan TK IT Paradise sebanyak 15 anak selaku kelompok kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan membaca permulaan kelompok eksperimen saat pretest sebesar 48,47 dan posttest sebesar 51,80. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh game edukatif mengenal huruf terhadap kemampuan membaca permulaan anak usia 5-6 tahun. Maka dapat disimpulkan game edukatif mengenal huruf dapat mempengaruhi kemampuan membaca permulaan anak usia 5-6 tahun.
References
Arifin, Z. (2014). Penelitian Pendidikan. Jakarta : PT Remaja Rosdakarya.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan
Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media.
Fahmi, dkk. (2018). Permasalahan Anak Usia Dini Mengenalkan Membaca Permulaan dan
Membaca Pemahaman di Tingkat PAUD, SD, SMP. Serang : Laksita Indonesia.
Febriani, A. S. (2018). Pengembangan Educative Game Berbasis Aplikasi Android Untuk
Memfasilitasi Keterampilan Membaca Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Paud Agapedia, Vol.
, (2), 2018, 187–197.
Frankel, K., Becker, B., Rowe, M., & Pearson, P. D. (2016). From “What Is The Reading?” to
“What Is Literacy?” Journal Of Education, 196, (3), 2016. 7- 17., 7–17.
Ghozali, I. (2013). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 21. Semarang :
Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Handriyantini, E. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk
Siswa Sekolah Dasar. E-Indonesia Initiative, 130–135.
Hayati, S. (2018). Tangkas Fisik-Motorik dengan Permainan Tradisonal. Yogyakarta : Pustaka
Pelajar.
Hasjiandito, A., Adiarti, W., & Wantoro. (2016). Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis
PowerPoint Tema Agama di KB-TK Assalamah Ungaran Kabupaten Semarang. Jurnal Penelitian Pendidikan, Vol 33, (1), 2016, 7–12.
Herlina, E. S. (2019). Membaca Permulaan Untuk Anak Usia Dini Dalam Era Pendidikan 4.0.
Jurnal Pionir LPPM Universitas Asahan, Vol. 5, (4), 332- 342.
Indrawan, R., & Yaniawati, P. (2017). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan
Campuran untuk Manajemen, Pembangunan, dan Pendidikan (Revisi). Bandung : PT Refika Aditama.
Joenaedi, E., & Johnny, I. (2016). Metode Penelitian Hukum Normatif dan Empiris. Depok :
Pernada Media Group.
Jumardi, Brian Osmond, A., & Saputra, R. E. (2019). Aplikasi Back End Game Edukasi Berbasis
Web Menggunakan QR Code. E-Proceeding of Engineering, Vol. 6, (1), 2019, 1407–1415.
Kadaruddin. (2016). Media dan Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta : Deepublish (CV Budi
Utama).
Lestari, N. G. A. M. Y. (2018). Stimulasi membaca permulaan anak usia dini. Pratama Widya,
Vol. 3, (2), 2018, 1–9.
Muthoharoh, M. (2019). Media Power Point dalam Pembelajaran. Tasyri’, Vol. 26, (1), 2019,
–32.
Nurhidayati. (2019). Media PowerPoint dan Pemanfaatannya dalam Proses Pembelajaran Bahasa
Arab. Prosiding Konferensi Nasional Bahasa Arab V.463-470
Panggayudi, D. S., Suweleh, W., & Ihsan, P. (2017). Media Game Edukasi Berbasis Budaya
Untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan Pada Anak Usia Dini. Journal of Mathematics Education, Science, and Technology, Vol. 2, (2), 2017, 255–266.
Partijem. (2017). Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Melalui Media Flannel Pintar
Kelompok A TK Negeri Pembina Bantul. Jurnal Pendidikan Anak, Vol. 6, (1), 2017, 83–91.
Peirce, N. (2013). Digital Game-based Learning for Early Childhood A State of the Art Report.
http://www.learnovatecentre.org/wp content/uploads/2013/05/Digital_Gamebased_Learning_for_Early_Childhoo d_Report_FINAL.pdf (diakses pada hari Jumat, 22 Januari 2021 pukul 12.20 WIB).
Pertiwi, A. D. (2016). Study Deskriptif Proses Membaca Permulaan. Jurnal Pendidikan Anak,
Vol. 5, (1), 2016, 759–764.
Prasetya, D. D., G.I, W. S., & Patmanthara, S. (2013). Digital Game-Based Learning Untuk
Anak Usia Dini. Tekno, Vol.20, 2013, 45–50.
Riadi, E. (2016). Statistika Penelitian (Analisis Manual dan IBM SPSS). Yogyakarta : CV Andi
Offset.
Rohendi, T. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Power Point dan Motivasi Belajar Terhadap
Hasil Belajar Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, Vol. 3, (1), 2016, 32–41. 72
Rosidah, L. (2016). Pendidikan dan Perkembangan Anak Usia Dini. Serang : FKIP UNTIRTA
Publishing.
Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan
Profesionalisme Abad 21. Bandung : Alfabeta.
Rusman. (2015). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta : Raja
Grafindo Persada.
Salmiati, & Samsuri. (2018). Penerapan Media FlashCard dalam Meningkatkan Kemampuan
Membaca Permulaan Pada Anak Kelompok A PAUD di Kabupaten Aceh Besar. Jurnal Buah Hati, Vol. 5, (2), 2018, 118–126.
Santoso, S. (2017). Statistik Multivariat dengan SPSS. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Administratif. Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. (2012). Metoda Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D.
Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D.
Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D.
Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Statistika Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.
Suryana, D. (2013). Pendidikan Anak Usia Dini : Teori dan Praktik Pembelajaran. Padang : UNP
Press.
Susanto, A. (2014). Perkembangan Anak Usia Dini (Pengantar dalam Berbagai Aspeknya).
Jakarta : Kencana.
Susipah, Hasani, A., & Asmwati, L. (2016). Kemampuan Membaca Permulaan Melalui
Pemanfaatan Compact Disk (CD) Interaktif dan Minat Belajar Anak di TK. Jurnal Teknologi Dan Pembelajaran, Vol. 3, (1), 2016, 1–11.
Tamami, R. (2014). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif (MPI) Power Point Untuk
Visualisasi Konsep Menggambar Grafik Persamaan Garis Lurus. Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education, Vol. I, (1), 2014.
Warmansyah, J. (2019). Efektivitas Game PowerPoint dalam Mengembangkan Kemampuan
Matematika Permulaan di TK Asyofa Padang. Ta’dib, Vol. 22, (2), 2019, 105–110.
Zein, R., Dahlia, R., & Tonara, A. D. (2020). Pengaruh Kartu Huruf Bergambar Terhadap
Kemampuan Membaca Permulaan Anak Usia 5-6 Tahun di TK Bhakti Bunda Padang. Jurnal Pendidikan Tambusai, Vol.3, (3), 2020, 1652– 1657.
Zulianingsih, L., Khan, R. I., & Yulianto, D. (2020). Media Putaran Kata Untuk Meningkatkan
Kemampuan Membaca Permulaan Anak Usia Dini. Jurnal Program Studi PGRA, Vol. 6, (2), 2020, 115–122.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Â
All writings in this journal are the full responsibility of the author. The Jurnal Golden Age provides open access to benefit anyone for valued information and findings. Jurnal Golden Age can be accessed and downloaded for free, free of charge, in accordance with the creative commons license used.Â
Â
Jurnal Golden Age by Universitas Hamzanwadi is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/jga/indexÂ