Game Mengenal Pahlawan Nasional Menggunakan Construct 2 Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar Kelas IV
DOI:
https://doi.org/10.29408/jit.v6i1.7257Keywords:
Engine Construct, Education, Games, HTML5, MDLCAbstract
Games are a popular entertainment medium for children in today's modern times. Several types of game genres can be found on a desktop or mobile basis. Game applications have a positive and a negative impact for users, especially on negative impacts for students, one of that is forgetting study time and many types of games function as entertainment media. Game media is not only an entertainment, but games can be used as learning media. Based on these factors, this research was conducted to determine the increase in the effectiveness of games as a media for learning the history of heroes for students. In this study, using construct 2 using HTML5 using a multimedia development life cycle (MDLC) method consisting of several sequences such as concept, design, material, manufacturing, testing to distribution. The output of the research is an Android mobile based game. The research resulted in an increase in the effectiveness of understanding the history of heroes for children by 17%, the factors assessed were in terms of appearance, in terms of menu completeness, in terms of content, and ease of use and benefits of the gameReferences
Junaedi and Didi, Pahlawan-Pahlawan Indonesia Sepanjang Masa, Yogyakarta: Indonesia Tera, 2014.
M. Nur and W. Pujianti, "PENERAPAN METODE DIRECT SEARCH PADA SISTEM INFORMASI SEJARAH PAHLAWAN SULAWESI SELATAN BERBASIS ANDROID," Jurnal Elektro Luceat, vol. 6, no. 1, pp. 102-108, 2020.
M. Ony Dina, L. Kisyani and S. Wahyu, "MINAT BACA ANAK-ANAK DI KAMPOENG BACA KABUPATEN JEMBER," Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, vol. 3, no. 1, pp. 320-328, 2017.
N. Ariadie Chandra, K. Moh and H. Deny Budi, "RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL," Jurnal Edukasi Elektro, vol. 1, no. 1, pp. 92-98, 2017.
P. Rian Adi, "Rancang Bangun Permainan Edukatif Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional untuk Anak," Program Sudi Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta, 2017.
H. Amir, S. Hamsir and Hamria, "Game Edukatif Bentuk Puzzle Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Indonesia Berbasis Android," Jurnal Nasional cosPhi, vol. 2, no. 1, pp. 34-38, 2018.
S. Sanriomi, R. Rahmat and S. Slamet, "RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA," Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 1, no. 1, pp. 51-57, 2020.
A. Agam and P. Devi Afriyantari Puspa, "Game Edukasi Pembelajaran Sejarah Berdirinya Indonesia untuk Sekolah Dasar," Jurnal teknik elekto, vol. 20, no. 2, pp. 77-81, 2020.
N. Bangkit Suseno and R. Ari Yanti, "Pengembangan Edugame Berbasis Android Terhadap Pahlawan Nasional," Ilmudata, vol. 1, no. 1, pp. 1-14, 2021.
A. Iedam Fardian, K. Salsabila Ayuni, S. Nahdayanti and S. Rizal, "Perancangan Game Edukasi Pengenalan Bahasa Pemrograman Menggunakan Construct 2," Infotek: Jurnal Informatika dan Teknologi, vol. 5, no. 2, pp. 275-286, 2022.
H. Eva, "Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar," Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia, vol. 1, pp. 130-134, 2009.
R. Mokhammad, Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2, Malang: Maskha, 2018.
R. Ridwan Arif and T. Dewi, "PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM 3 BAHASA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA," Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut , vol. 13, no. 1, pp. 184-190, 2016.
R. Fachrul and P. Rully, "Game Edukasi Interaktif Pengenalan Jenis Buah Berbasis Adobe Flash di Tk As - Syifa Bekasi," JURNAL MAHASISWA BINA INSANI,, vol. 4, no. 2, pp. 175-184, 2020.
Meiniarti, G. Rahmat, S. Yahya and S. Anjar, "Perancangan Sistem Reservasi Meja dan Makanan Pada Rumah Makan Berbasis Web (Studi Kasus Di Rumah Makan Ayam Bakar Celup Mang Rojak)," Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi, vol. 5, no. 2, pp. 287-197, 2022.
B. Rohmat Indra and P. Yogi, "Impelementasi Multimedia Development Live Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak," Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika, vol. 5, no. 2, pp. 119-124, 2019.
Y. Y. PUTRA, RAYUAN MAUT, JAKARTA: ERLANGGA, 2015.
Aris Sudianto and L. M. Samsu, “Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Android Untuk Kelas Vii Madrasah Tsanawiyah Nahdlatul Wathan Ketangga Sebagai Upaya Untuk Peningkatkan Minat Belajar Siswa,” vol. 2, no. 2, pp. 5–10, 2019.
A. Sudianto and H. Ahmadi, “Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Sparepart Motor Pada Bengkel Vinensi Motor Berbasis Web Guna Meningkatkan Penjualan dan Promosi Produk Pendahuluan Vinensi sepeda motor motor,” Infotek J. Inform. dan Teknol., vol. 3, no. 2, pp. 32–39, 2020.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Semua tulisan pada jurnal ini menjadi tanggung jawab penuh penulis. Jurnal Infotek memberikan akses terbuka terhadap siapapun agar informasi dan temuan pada artikel tersebut bermanfaat bagi semua orang. Jurnal Infotek ini dapat diakses dan diunduh secara gratis, tanpa dipungut biaya sesuai dengan lisense creative commons yang digunakan.Jurnal Infotek is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Statistik Pengunjung