Boosting Kognitif Pada Anak ; Diseminasi Survey Domino Konvensional vs Domino Digital

Authors

  • Wulan Patria Saroinsong Universitas Negeri Surabaya
  • Novi Anggraeni Universitas Negeri Surabaya
  • Kartika Rinakit Adhe Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.29408/goldenage.v4i01.2175

Keywords:

Domino Edukasi, Kognitif, Anak Usia 5-6 Tahun

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan efektifitas media domino edukasi konvensional dan media domino edukasi digital kontemporer terhadp kognitif anak usia 5-6 tahun. Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D (Reaserch and Development) dengan menggunakan model ASSURE. Desain uji coba yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Cross Sectional Survey. Sampel penelitian yang digunakan terdiri dari 135 orang tua anak usia 5-6 tahun. Perolehan data didapat dari pengumpulan menggunakan kuisioner yang dilakukan secara online melalui google form, dokumentasi berupa desain produk sebelum dan setelah direvisi. Hasil dari penelitian ini adalah dua buah produk media domino edukasi berupa media konvensional dan digital kontemporer yang berupa aplikasi games. Dari hasil survey dan feedback orang menghasilkan bahwa media domino edukasi konvensional dan digital kontemporer sangat berpengaruh terhadap kognitif anak, serta media domino edukasi konvensional dan digital kontemporer layak dan efektif untuk digunakan. Dengan tinggkat keefektifan lebih tinggi media domino digital kontemporer dibanding media domino konvensional. Implikasi penelitian ini adalah pada aspek kebermanfaatan media digital yang positif, dimana perkembangan kognitif anak terbentuk melalui stimulus games kohnitif yang dimainkan oleh anak, sehingga gamification learning dapat diterapkan secara efektif dalam pekembangan kognitif pada anak.

 

References

Anhusadar, L. O., & Islamiyah, I. (2019). Taman Layak Anak Usia Dini di Kota Kendari. Jurnal

Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.143

Aisyah, S. 2014. Pengembangan Kartu Angka Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan 1-5 Anak Usia 4-5 Tahun. Skripsi. Pendidikan Anak Usia Dini. Universitas Pendidikan Indonesia.

Azhari, R. 2018. Pengembangan Media Komik Pengenalan Karir Siswa Kelas 4-5. Skripsi.

Bimbingan Konseling. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Surabaya: Surabaya

Brankaer, C., Ghesquière, P., & De Smedt, B. (2015). The effect of a numerical domino game on numerical magnitude processing in children with mild intellectual disabilities. Mind, Brain,

and Education. https://doi.org/10.1111/mbe.12065

Fadlillah, M. (2016). KOMPARASI PERMENDIKBUD NOMOR 137 TAHUN 2014 DENGAN PERMENDIKNAS NOMOR 58 TAHUN 2009 DALAM PEMBELAJARAN PAUD.

Jurnal INDRIA (Jurnal Ilmiah Pendidikan Prasekolah Dan Sekolah Awal). https://doi.org/10.24269/jin.v1n1.2016.pp42-53

Ghozali, I. (2016). Ghozali, Imam. (2016). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 23. Semarang: BPFE Universitas Diponegoro. IOSR Journal of Economics and Finance. https://doi.org/https://doi.org/10.3929/ethz-b-000238666

Hewi, L. (2019). Pengasuhan Anak Usia Dini Di Suku Laut Kabupaten Wakatobi. Jurnal Golden Age, 3(02), 73-83.

Kemendikbud, R. I. 2014. Permendikbud Nomor 137 Tahun 2014 Tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini.

Khaironi, M. (2018). Perkembangan anak usia dini. Jurnal Golden Age Hamzanwadi University.

Lillard, A. S. (2013). Playful learning and Montessori education. American Journal of Play.

Mansur. (2011). Pendidikan Anak Usia Dini dalam Islam. In At-Taqaddum. https://doi.org/10.1016/j.supflu.2008.07.002

Nursalim, M. P. 2019. Mitos Di Media Sosial Terkait Pilpres 2019. PIKTORIAL: Journal of Humanities, 1(1), 1-14.

Putra, Y. R. (2018). PENGEMBANGAN APLIKASI SMALL-SIDED GAMES UNDER 12 BERBASIS ANDROID. Pengembangan Aplikasi Small-Sided Games.

Roopnarine, Jaipul L. dan James E. Johnson. Pendidikan Anak Usia Dini dalam Berbagai Pendekatan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2011.

Santos & Alves. 2000. Dominos as an Interactive Context for the Construction of Knowledge by Preschool Children. Article. Portuguese: Universidade Federal do Pará

Saroinsong, W. P. (2016). GADGET USAGE INHIBITED INTERPERSONAL INTELLIGENCE of CHILDREN on AGES 6-8 YEARS OLD. Jurnal TEKPEN.

Saroinsong, W. P., Sun, X. J., Boonrungrut, C., Sidiq, B. A., Nursalim, M., Wagino, & Simatupang, N. D. (2020). Excessive Internet Use and Its Hours Usage Control among Indonesian Students in China. https://doi.org/10.2991/icei-19.2019.78

Sulistyo, W.D., & Wiradimadja, A. 2019. Lesson Study (LS): Memahamkan “Masalah

Penelitian†kepada mahasiswa. Jurnal Teori dan Praktis Pembelajaran IPS, 29-37. Jakarta

Suryameng, S., & Sarayati, S. (2019). Peran Kepala Sekolah Terhadap Pendidikan Berspektif Gender Di Tk Negeri Se-Kabupaten Sintang. Jurnal Golden Age, 3(02), 107-115.

Udak, Aplonia. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional Pada Muatan.

Pembelajaran Matematika Dalam Subtema Hidup Bersih Dan Sehat Di Rumah Untuk Siswa

Kelas 2 Sekolah Dasar. Skripsi. Universitas Sanata Dharma.

UNESCO & UNICEF. 2012. Early Childhood Care and Education. Bangkok. UNESCO UNICEF

Published

2020-06-30