Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Game Based Learning (GBL) Berbantuan Kahoot Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa SMA
DOI:
https://doi.org/10.29408/kpj.v10i2.36348Keywords:
Game Based Lerning, Kahoot, Hasil Belajar KognitifAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran GBL berbantuan kahoot terhadap hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran fisika di SMA. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain penelitian quasi eksperimen yang berbentuk Nonequivalent control group design. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 1 Nisam yang terdiri dari 101 siswa. Teknik pengambilan sampel yang dilakukan adalah purposive sampling dengan jumlah 25 siswa pada masing-masing kelas. Kelas XE-1 sebagai kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran GBL berbantuan kahoot dan kelas XE-2 sebagai kelas kontrol dengan pembelajaran konvesional. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah tes tertulis. Sedangkan instrumen dari penelitian ini adalah soal pretest dan posttest. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis deskriptif melalui pengumpulan data, pengorganisasian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest yang diperoleh siswa di kelas eksperimen adalah 39 dan nilai rata-rata posttest yang diperoleh siswa adalah 69,8 dengan N-Gain score 0,51 dengan kategori sedang. Sedangkan pada kelas kontrol nilai rata-rata pretest yang diperoleh oleh siswa 33,6 dan nilai rata-rata posttest yang diperoleh siswa 57 dengan N-Gain score 0,34 dengan kategori rendah. Peningkatan capaian hasil belajar kognitif siswa yang lebih tinggi pada kelas eksprimen mengindikasikan bahwa penggunaan model pembelajaran GBL berbantuan kahoot memberikan pengaruh terhadap hasil belajar kognitif siswa. Hal ini diperkuat dengan hasil analisis statistik uji independent sample test pada SPSS Versi 25 diperoleh hasil sig (2-tailed) 0,000 ˂ signifikansi 0,05 artinya H₀ ditolak dan H₁ diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran GBL berbantuan kahoot terhadap hasil belajar kognitif siswa SMA.
References
Debi, D., & Widiyasari, R. (2025). Pengaruh Model Game-Based Learning Berbatuan Kahoot terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Matematika Siswa. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(4), 4244–4248. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i4.7661
Elisa, E., Pagarra, H., & Raihan, S. (2024). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Inquiri Terhadap Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Melior : Jurnal Riset Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia, 4(1), 1–10. https://doi.org/10.56393/melior.v4i1.2304
Fatma. (2021). Jurnal Ilmiah Bina Edukasi Volume 1 Nomor 1, Mei 2021. 1, 46–59.
Gres Dyah Kusuma Ningrum. (2021). 271373-Studi-Penerapan-Media-Kuis-Interaktif-Be-73B0656B. 9(1).
Khusaeri, A., & Gading, A. S. (2022). Dalam Proses Pembelajaran Fisika Materi Fluida Dinamis Dengan Model Pembelajaran Berbasis Masalah ( Problem Based Learning ). 31–37.
Rahayu, R., Rizky, V. B., & Hidayat, N. (2023). The Role Of Civic Education Teachers In Improving Students’ Moral Values In Elementary Schools. Al-Adzka: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 13(1), 77–87. https://doi.org/10.18592/aladzkapgmi.v13i1.8282
Rojabi, A. R., Setiawan, S., Munir, A., Purwati, O., Safriyani, R., Hayuningtyas, N., Khodijah, S., & Amumpuni, R. S. (2022). Kahoot, is it fun or unfun? Gamifying vocabulary learning to boost exam scores, engagement, and motivation. Frontiers in Education, 7(September), 1–11. https://doi.org/10.3389/feduc.2022.939884
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Solekha, S. (2024). Magister Manajemen Pendidikan , Universitas PGRI Semarang , Jawa Tengah , Indonesia. De_Journal (Dharmas Education Journal), 5(2), 972–979. https://ejournal.undhari.ac.id/index.php/de_journal/article/view/1573/773
Wahidah, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi (Kahoot) Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas Vii Di Mts Muhammadiyah 06 Banyutengah Tahun.
Widiana, W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.4892
Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran Ipa Interaktif Dengan Game Based Learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2), 1–5. https://jurnal.uns.ac.id/jsei/index
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Kappa Journal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Semua tulisan pada jurnal ini menjadi tanggungjawab penuh penulis. Jurnal Kappa memberikan akses terbuka terhadap siapapun agar informasi dan temuan pada artikel tersebut bermanfaat bagi semua orang. Jurnal Kappa dapat diakses dan diunduh secara gratis, tanpa dipungut biaya, sesuai dengan lisensi creative commons yang digunakan


