Pengembangan Metode Permainan Teka Teki Untuk Meningkatkan Minat Siswa Dalam Belajar Bahasa Mandarin Dengan Menggunakan Pendekatan Design Thinking

Authors

  • Sofyanti Sofyanti Universitas Internasional Batam
  • Heru Wijayanto Aripradono Universitas Internasional Batam

DOI:

https://doi.org/10.29408/edc.v18i2.24091

Keywords:

Student Interest, Learning, Chinese, Puzzle Games

Abstract

The introduction of Mandarin as a foreign language is increasingly important in the era of globalization and increasingly close international relations between countries. In many countries, including Indonesia, the ability to speak Mandarin is considered a competitive advantage in various fields. Despite its importance, interest in learning Mandarin is still low. The purpose of this study is to identify and analyze the effect of the puzzle game method in increasing students' interest in learning Chinese. This study used qualitative research methods. Data collection techniques were carried out by observation and literature study. The data that has been collected is then analyzed thematically. The results showed that efforts to increase students' interest in learning Chinese, namely by playing charades implemented through power point media at Zoom meetings, proved to be able to increase students' interest in learning Chinese because it was considered interesting and fun by students. In addition, in this game there are also prizes for students who have the highest points. Points are obtained by answering questions correctly, this makes students eager to collect points and indirectly increases students' interest in learning.

References

Barkah, A., Mardiana, T., & Japar, M. (2020). Analisis implementasi metode pembelajaran dalam masa pandemi covid-19 pada mata pelajaran pkn. Pedagogi: Jurnal Penelitian Pendidikan, 7(2).

Endra, R. Y., Cucus, A., & Ciomas, M. (2020). Penerapan teknologi Augmented Reality bagi siswa untuk meningkatkan minat belajar Bahasa Mandarin di sekolah. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) TABIKPUN, 1(1), 19–30.

Hartati, S., Fatmawati, L., & Krismilah, T. (2020). Upaya Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Siswa Dengan Game Edukatif Pada Pembelajaran Tematik Muatan Ipa Kelas V Sd Masjid Syuhada. Report, Universitas Ahmad Dahlan.

Hidayah, A. K., & Hidauah, A. K. (2021). Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas II dengan Game Edukatif pada Pembelajaran Tematik SD Supriyadi Semarang. Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar), 1(1).

Liu, Z. (2002). Foreign direct investment and technology spillover: Evidence from China. Journal of Comparative Economics, 30(3), 579–602.

Maesaroh, S. (2013). Peranan metode pembelajaran terhadap minat dan prestasi belajar pendidikan agama Islam. Jurnal Kependidikan, 1(1), 150–168.

Mariana, N. I. (2022). Upaya Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar IPS Menggunakan Metode Teka-Teki Silang Kelas IX MTS N 6 Ponorogo. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 4(5), 6123–6136.

Masrohah, K., Wiarsih, C., & Irawan, D. (2019). Penerapan metode permainan bingo untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran tematik. Madrasah: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 11(2), 13–22.

Mulyaningsih, D. H. (2014). Perbandingan Fonologi Bahasa Indonesia dan Bahasa Mandarin. BAHTERA: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 13(1), 1–10.

Nadya, A., Trihandayani, E., Usha, I. G., Agnetha, M., Soukotta, T., & Melani, S. (2018). Tiongkok Sebagai Pemimpin Dunia Baru Melalui Investasi di Negara-Negara di Dunia. Jurnal Asia Pacific Studies, 2(2), 202–213.

Ni’mah, N. K., Warsiman, W., & Hermiati, T. (2022). Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Media Genially Dalam Pembelajaran Daring Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 5 Malang. Jurnal Metamorfosa, 10(1), 1–10.

Nurhayati, N. S., Aeni, A. N., & Syahid, A. A. (2022). Peningkatan Kemampuan Menulis Karangan dengan Metode Picture & Picture pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Basicedu, 6(6), 10004–10015.

Prihaningsih, R., & Khumaeroh, M. S. (2021). Meningkatkan Minat Belajar Siswa dengan Pembelajaran Menyenangkan pada Masa Pandemi Covid-19 di Desa Bojongsari. PROCEEDINGS UIN SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG, 1(79), 167–185.

Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan metode Design Thinking pada model perancangan ui/ux aplikasi penanganan laporan kehilangan dan temuan barang tercecer. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, Dan Periklanan, 3(02), 219–237.

Rudiansyah, R. (2021). Efektivitas Belajar Bahasa Mandarin di Tengah Pandemi. Reduplikasi: Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa Indonesia, 1(1), 40–49.

Sabaruddin, S. S. (2016). Grand Design Diplomasi Ekonomi Indonesia: Sebuah Pendekatan Indeks Diplomasi Ekonomi. Jurnal Ilmiah Hubungan Internasional, 12(1), 69–90.

Sari, I. P., Kartina, A. H., Pratiwi, A. M., Oktariana, F., Nasrulloh, M. F., & Zain, S. A. (2020). Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class Di Kampus UPI Cibiru. Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia, 2(1), 45–55.

Sherly, S., Dharma, E., & Purba, S. (2020). PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM BELAJAR BAHASA MANDARIN DI SMP SWASTA SULTAN AGUNG PEMATANG SIANTAR. PROCEEDING UMSURABAYA.

Surya, E., Barkah, C. S., Sukoco, I., & Auliana, L. (2022). Analisis Penerapan Komunikasi Lintas Budaya dalam Perusahaan Multinasional (Suatu Telaah Pustaka). Jurnal Digital Bisnis, Modal Manusia, Marketing, Entrepreneurship, Finance, & Strategi Bisnis (DImmensi), 2(2), 63–74.

Sutami, H. (2016). Fungsi dan Kedudukan Bahasa Mandarin di Indonesia. Paradigma: Jurnal Kajian Budaya, 2(2), 16.

Yani, J. A., Mangkunegara, A., & Aditama, R. (1995). Sugiyono. 2017, Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. bandung: Alfabeta. Procrastination And Task Avoidance: Theory, Research and Treatment. New York: Plenum Press, Yudistira P, Chandra, Diktat Ku.

Downloads

Additional Files

Published

2024-01-02