Analisis Dampak Penggunaan Model Pembelajaran Gamifikasi Berbantuan Media Wordwall Dalam Meningkatkan Minat, Motivasi, Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di Kelas X SMA Yadinu Masbagik

Authors

  • Ade Rizki Maulana Universitas Hamzanwadi
  • Susilawati Susilawati Universitas Hamzanwadi
  • Fahizul Bayani Universitas Hamzanwadi
  • Feni Hidayati Universitas Hamzanwadi
  • Hanopin Parawirda Universitas Hamzanwadi

DOI:

https://doi.org/10.29408/edc.v18i2.34214

Keywords:

Gamifikasi, Wordwall, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Hasil Belajar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk; 1) Mengkaji dampak signifikan model pembelajaran gamifikasi berbantuan Wordwall terhadap minat belajar siswa, 2) menganalisis dampak signifikan penggunaan Wordwall dalam pembelajaran gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa, 3) mengukur besarnya dampak media Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi di kelas X SMA Yadinu Masbagik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experimental tipe non-equivalent control group design. Subjek penelitian terdiri atas 41 siswa kelas X SMA Yadinu Masbagik, terdiri dari 21 siswa kelompok eksperimen dan 20 siswa kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui angket dan tes yang telah divalidasi dengan korelasi Pearson Product Moment (r_hitung > r_tabel) dan memiliki reliabilitas tinggi (Cronbach’s Alpha minat: 0,957; motivasi: 0,946; hasil belajar: 0,882). Teknik analisis data meliputi uji normalitas, homogenitas, paired sample t-test, independent sample t-test, N-Gain Score, dan Effect Size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada kelompok eksperimen dibandingkan kelompok kontrol. Rata-rata skor N-Gain minat belajar sebesar 0,73 (kriteria tinggi), motivasi belajar 0,76 (kriteria tinggi), dan hasil belajar 0,71 (kriteria tinggi). Hasil uji t-test menunjukkan nilai signifikansi untuk ketiga variabel < 0,05, serta effect size masing-masing sebesar 2,392 (minat), 4,713 (motivasi), dan 1,813 (hasil belajar) yang termasuk kategori besar.Kesimpulan penelitian ini adalah model pembelajaran gamifikasi berbantuan Wordwall terbukti memiliki dampak positif dan signifikan dalam meningkatkan minat, motivasi, dan hasil belajar siswa.

References

Alsadoon, H. (2023). The Impact of Gamification on Student Motivation and Engagement: An Empirical Study. Dirasat: Educational Sciences, 50(2), 386–396. https://doi.org/10.35516/edu.v50i2.255

Dahalan, F., Alias, N., Shahril, M., & Shaharom, N. (2024). Gamification and Game Based Learning for Vocational Education and Training : A Systematic Literature Review. In Education and Information Technologies (Vol. 29, Issue 2). Springer US. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11548-w

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The" what" and" why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15.

Duisenova, K., & Zhorabekova, A. (2024). Gamification in education: Current trends and future directions. International Journal of Educational Technology, 8(1), 23–35.

Dweck, C. (2012). Mindset: Changing the way you think to fulfil your potential. Hachette UK.

Etikan, I., Musa, S. A., & Alkassim, R. S. (2016). Comparison of convenience sampling and purposive sampling. American Journal of Theoretical and Applied Statistics, 5(1), 1–4.

Ghozali, I. (2018). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 25. Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Indrawati, L. A., Sari, Y. I., Harini, Y. S., Timur, J., Malang, K., & Timur, J. (2024). Ref dap. 1(2), 312–325.

Julen, E. F. D., Wijoyo, S. H., & Rahman, K. (2025). Pengaruh Penggunaan Wordwall dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Negeri 12 Malang pada Mata Pelajaran Informatika. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 9(2).

Kotob, M., & Ibrahim, S. (2019). Traditional teaching methods and student engagement: A comparative analysis. Educational Research Quarterly, 42(4), 78–92.

Krathwohl, D. R., Bloom, B. S., & Masia, B. B. (1964). Taxonomy of educational objectives. The Clussi/Irufion of &dtcurio/Wd Guuls.

Marensi, V., Suarman, S., & Syahza, A. (2023). the Effectiveness of Using Word Wall-Based Learning Media in Increasing Students’ Learning Activities on Economy Learning Subjects At Sma Pgri Pekanbaru. JURNAL PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran), 7(2), 407. https://doi.org/10.33578/pjr.v7i2.9165

Mayer, R. E. (2022). The future of multimedia learning. The Journal of Applied Instructional Design, 11(4), 69–77.

Nurmelati, M. (2022). Penerapan Gamifikasi Menggunakan Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Program Keahlian Teknik Bisnis Sepeda Motor di SMKN 1 Purwasari. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(4).

Ortiz-Rojas, M., Chiluiza, K., Valcke, M., & Bolanos-Mendoza, C. (2025). How gamification boosts learning in STEM higher education: a mixed methods study. International Journal of STEM Education, 12(1), 1–14. https://doi.org/10.1186/s40594-024-00521-3

Ratnasarianti, E. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar.

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380.

Sari, P. M., & Husnin, N. Y. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Qizizz Dan Wordwall Pada Pembelajaran IPA Bagi Guru-Guru SDIT Al-Kahfi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 196–203.

Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Edisi ke-13). Alfabeta.

Suwartono. (2014). Dasar-Dasar Metodologi Penelitian. CV Andi Offset.

Wibowo, R. C. S., & Nugraha, M. A. (2024). Increasing interest in learning mathematics through gamification-based problem-based learning model. ICSTI Proceedings.

Wininger, S. R., Redifer, J. L., Norman, A. D., & Ryle, M. K. (2019). Prevalence of learning styles in educational psychology and introduction to education textbooks: A content analysis. Psychology Learning & Teaching, 18(3), 221–243.

Wu, Z., Binti, H., Halim, A., Rashid, M., & Mohd, B. (2024). Artificial Intelligence ( AI ) and Gamification in Blended Learning : Enhancing Language and Literacy in Shanxi , China. 9(12).

Downloads

Published

2023-12-30

How to Cite

Maulana, A. R., Susilawati, S., Bayani, F., Hidayati, F., & Parawirda, H. (2023). Analisis Dampak Penggunaan Model Pembelajaran Gamifikasi Berbantuan Media Wordwall Dalam Meningkatkan Minat, Motivasi, Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di Kelas X SMA Yadinu Masbagik. Educatio, 18(2), 435–442. https://doi.org/10.29408/edc.v18i2.34214