Media Pembelajaran Huruf Hijaiyah untuk Siswa Sekolah Dasar berbasis Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i1.13373Keywords:
augmented reality, hijaiyah letters, learning media, technologyAbstract
The ability of grade 1 students of SD N Ponowaren 02 to recognize and memorize hijaiyah letters that are still lacking needs to be improved. Today's technology can be utilized as a learning media by using smartphones. Especially in the world of education, the use of this technology can facilitate both teachers and students in an innovative, creative, and educational learning process. The purpose of this research is to develop teaching materials that encourage and increase children's interest in learning Hijaiyah letters by utilizing augmented reality technology. In this study using the Research and Development approach method. The method is used to produce certain products and test the effectiveness of the product, then for the product development model using the Multimedia Development Life Cycle, which includes concept, design, material collection, manufacturing process, testing, and product distribution. Observation and questionnaires are used for the data collection process. This research shows how augmented reality technology combined with educational games can improve children's learning efficiency in learning hijiayah letters. Based on the research of learning media game Bijaya (Belajar huruf hijaiyah) shows that the feasibility of media obtains results above 90%. Based on the Likert scale test criteria, this shows that the Bijaya application learning media is very feasible to be developed and utilized.
References
Al Irsyadi, F. Y., Susanti, L. D., & Kurniawan, Y. I. (2021). Game Edukasi Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Anak Kelas 2 di Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta. Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 1(1), 43–54. https://doi.org/10.54082/jiki.7
Amirullah, G., & Susilo, S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Konsep Monera Berbasis Smartphone Android. WACANA AKADEMIKA: Majalah Ilmiah Kependidikan, 2(1), 38. https://doi.org/10.30738/wa.v2i1.2555
Astuti, L., Syafwan, H., & Nasution, A. (2022). Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan Lokasi Rumah Tahfidz Qur’an. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 6(2), 234–241. https://doi.org/10.29408/edumatic.v6i2.6322
Bahroni, I., & Purwanto, R. (2018). Aplikasi Pembelajaran (E-learning) Mengenal Huruf Hijaiyah bagi Anak-anak Berbasis Mobile untuk Mendukung Pembelajaran Secara Mandiri. JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika), 4(2), 163-172. https://doi.org/10.26418/jp.v4i2.25566
Cahyo, M. N. (2022). Implementation of Search Engine Optimalization (SEO) on the Village-Owned Enterprises Luhur Sembada Website. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 6(2), 186–194. https://doi.org/10.29408/edumatic.v6i2.6259
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275-282. https://doi.org/10.25126/jtiik.2020721671
Dewi, A. R., Isnanto, R. R., & Martono, K. T. (2015). Aplikasi Multimedia sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Materi Budaya di Indonesia menggunakan Unity Engine untuk Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(4), 471-480. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.3.4.2015.471-480
Dharmayanti, W., & Nurcahyo, R. W. (2021). Analisis dan Perancangan E-Learning Adaptif di Sekolah Menengah Kejuruan. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 5(1), 1–10. https://doi.org/10.29408/edumatic.v5i1.2544
Dora et.al. (2015). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( Lcm ) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global, 6(1), 7–14.
Hermawan, H. D., Probowasito, T., Saputri, A., Rahayu, D. P., & Taufani, N. K. P. (2021). Studi kelayakan dan perancangan Artbook Indonesian History: media pembelajaran sejarah menggunakan augmented reality. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 2359–2371. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.1213
Kesuma, A. K. R. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android Menggunakan Metode Fsm. Jurnal Edukasimu, 1(14), 1–8.
Kirom, A. (2017). Peran Guru Dan Peserta Didik Dalam Proses Pembelajaran. Al Murabbi, 3(1), 69–80.
Lutfi, M. (2019). Model Pengembangan Multimedia Edutainment Untuk Pembelajaran Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia Dini. Jurnal TRANSFORMASI, 15(1), 22–38.
Maryuliana, M., Subroto, I. M. I., & Haviana, S. F. C. (2016). Sistem informasi angket pengukuran skala kebutuhan materi pembelajaran tambahan sebagai pendukung pengambilan keputusan di sekolah menengah atas menggunakan skala likert. TRANSISTOR Elektro dan Informatika, 1(1), 1-12.
Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. JIMP (Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan), 1(1), 46-58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K. (2020). Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF, 8(1), 8-18. https://doi.org/10.32832/kreatif.v8i1.3369
S.A.C, R. A., & Widodo, T. (2021). Rancang Bangun Game Animalia Untuk Pembelajaran Anak Usia 6 Sampai 10 Tahun Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Dunia Ilmu, 1(1),
Sari, I. N. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pakaian Adat Suku Batak ‘Ulos’ Pada Platform Android. Univ. Udayana, 1-32.
Sayidah, R. R., Hurri, I., & Siwiyanti, L. (2021). Media Game Edukasi Berupa Aplikasi Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia Dini. Media Game Edukasi Berupa Aplikasi Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia Dini, 5(2), 142–154. https://doi.org/10.35568/earlychildhood.v5i2.1363
Siregar, R. A. (2016). Perancangan aplikasi pembelajaran pengenalan huruf Hijaiyyah pada tingkatan sekolah dasar menggunakan metode Accelerated Learning (studi kasus SD Negeri Bunut Barat). Jurnal Riset Komputer, 3(1), 46–51.
Wahid, K. N., Hermawan, H. D., Zainuddin, Z., Pramudita, D. A., Cahyo, A. N., & Syawaludin, R. (2023, June). Development of AR-manner 1.0 as a learning media for communication ethics to contact lecturers in higher educations using augmented reality technology. In AIP Conference Proceedings (Vol. 2727, No. 1). AIP Publishing. https://doi.org/10.2991/assehr.k.220503.100
Downloads
Published
Issue
Section
License
Semua tulisan pada jurnal ini adalah tanggung jawab penuh penulis. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika bisa diakses secara free (gratis) tanpa ada pungutan biaya, sesuai dengan lisensi creative commons yang digunakan.
This work is licensed under a Lisensi a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.