Game RPG RALANTAS sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Rambu Lalu Lintas untuk Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.21266Keywords:
rpg games, learning media, traffic signsAbstract
Traffic signs are an important element to be known, especially by elementary school students. Lack of knowledge about traffic signs can lead to accidents while driving. The purpose of this research is to develop an RPG game for introducing traffic signs to elementary school students. The method used in this research is Research and Development with the ADDIE development model, consisting of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. Testing conducted includes media testing and material testing using questionnaires for data collection. Data collection techniques involve questionnaires filled out by media and subject matter experts. Data analysis is performed using descriptive statistical analysis techniques. This study shows that the combination of an RPG game containing traffic sign introduction material can serve as a means to introduce traffic signs to students for better recognition. Based on student satisfaction questionnaire data, the System Usability Scale (SUS) score is 80, categorized as EXCELLENT, corresponding to a grade scale of B. It can be concluded that the Ralantas RPG game is highly suitable for use.
References
Achnivandra, N., Fortuna, D., & Hermawan, H. D. (2023). Media Pembelajaran Huruf Hijaiyah untuk Siswa Sekolah Dasar berbasis Augmented Reality. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(1), 88–97. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i1.13373
Agitha, N., Saefudin, R., & Wijaya, I. G. P. S. (2021). Media Pembelajaran Pengenalan Alat Transportasi dan Rambu Lalu Lintas Berbasis Android untuk Sekolah Dasar. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 5(2), 243–251. https://doi.org/10.29408/edumatic.v5i2.4100
Christina, E., & Wibowo, M. (2023). Media Pembelajaran Perilaku Hidup Bersih dan Sehat menggunakan Metode Gamifikasi berbasis Website. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(1), 131–140. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i1.17463
Easter, F., Palilingan, V. R., Djamen, A. C., Pendidikan, J., Informasi, T., Komunikasi, D., & Teknik, F. (2022). Pengembangan Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Mobile Untuk Siswa Paud. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(2), 259-267. https://doi.org/10.53682/edutik.v2i2.4679
Fataky, S., & Pangestu, W. T. (2022). Pengenalan Rambu Lalu Lintas sebagai Sarana Pembelajaran bagi Anak Sekolah SDN 02 Kesek Menggunakan Media Pembelajaran Miniatur Kardus. 2(1), 86–93. https://doi.org/10.52620/jeis.v2i2.25
Halim, W., & Haryono, A. E. (2022). Analisa Kantuk dengan Karolinska Sleepiness Scale dan Denyut Jantung saat Mengemudi dengan Tiga Tahap Kesulitan Jalan Menggunakan Driving Simulator. Opsi, 15(1), 77–84. https://doi.org/10.31315/opsi.v15i1.6757
Hasan, S. H., & Larumbia, L. (2021). Kelayakan Media Pembelajaran Praktikum Fisika Teknik Menggunakan Video Tutorial. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 5(2), 271–277. https://doi.org/10.29408/edumatic.v5i2.4139
Krisnani, H. (2021). Perilaku Pelanggaran Lalu Lintas Oleh Remaja Ditinjau Dari Perspektif Konstruksi Sosial. Jurnal Kolaborasi Resolusi Konflik, 3(22), 75–85. https://doi.org/10.24198/jkrk.v3i1.31975
Kuntari, A. B. (2022). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Web: Digizen Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Kewarganegaraan Digital di SD XYZ Bogor. Eligible : Journal of Social Sciences, 1(1), 11–31. https://doi.org/10.53276/eligible.v1i1.19
Kurniawan, M. (2018). Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Dengan Media Game Pada Anak Kelas 4 SD. Prosiding Simposium Forum Studi Transportasi Antar Perguruan Tinggi Ke-21, 19–20.
Kurniawati, I. D., & Nita, S.-. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 1(2), 68–75. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540
Lestari, F., Lina, L. F., Puspaningtyas, N. D., & Pratama, I. C. (2022). Peningkatan Pengetahuan Patuh Berlalu Lintas Dan Berkendara Aman Pada Siswa Sma 1 Natar. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 3(2), 249. https://doi.org/10.33365/jsstcs.v3i2.2118
Mertari, K. S. (2021). Upaya Peningkatan Kedisiplinan dan Kualitas Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid-19 melalui Supervisi Akademik di SD. Journal of Education Action Research, 5(4), 530–536. https://doi.org/10.23887/jear.v5i4.39063
Mulia, F. R., & Widowati, E. (2021). Kecelakaan Lalu Lintas Jalan Tol Ruas Batang-Semarang Berdasarkan Karakteristik Faktor Penyebab Kecelakaan Tahun 2019. Indonesian Journal of Public Health and Nutrition, 1(2), 214–222.
Nadiyah, R. S., & Faaizah, S. (2015). The Development of Online Project Based Collaborative Learning Using ADDIE Model. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 195, 1803–1812. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.06.392
Nasution, R. A., & Hatta, M. (2023). Pelanggaran Pengemudi Kendaraan Bermotor Roda Dua Oleh Anak Sekolah Tanpa Surat Izin Mengemudi (Studi Penelitian di Satuan Lalu Lintas Polres Lhokseumawe). Jurnal Fakultas Hukum Universitas Malikussaleh, 11(1), 112–130. https://doi.org/10.29103/sjp.v11i1.9158
Novayani, W., & Sasmita, H. (2020). Efektivitas Penggunaan Game Analisis Training terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Induktif Remaja. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 4 (2), 146–154.
Nurcholis, R., Purnamasari, A. I., Dikananda, A. R., Nurdiawan, O., & Anwar, S. (2021). Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang. Building of Informatics, Technology and Science (BITS), 3(3), 338–345. https://doi.org/10.47065/bits.v3i3.1091
Nurhayati, E. (et al). (2022). Edukasi Rambu Lalu Lintas Menggunakan Media Ular Tangga Di Sd Negeri Siwalanpanji. Jurnal PADI, 5(2003), 29–32.
Rinaldi, M. R., Napianto, R., & An’ars, M. G. (2023). Game Edukasi Berhitung Anak Sekolah Dasar Menggunakan RPG Maker Berbasis Mobile. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 4(1), 61–66. https://doi.org/https://doi.org/10.33365/jtsi.v4i1.2440
Rohkim, M. N., & Manik, Y. M. (2023). Game Edukasi Rambu-Rambu Lalu Lintas Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer Pemanfaatan, 3(1), 118–129. https://doi.org/10.47709/jpsk.v3i01.2331
Sucipto, A. (2020). Sistem Informasi Penjualan Oleh Sales Marketing Pada PT Erlangga Mahameru. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(1), 105–110. https://doi.org/10.33365/jtsi.v1i1.239
Supratman, E., & Purwaningtias, F. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Schoology. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(3), 310–315. https://doi.org/10.30591/jpit.v3i3.958
Suseno, P. U., Ismail, Y., & Ismail, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Video Interaktif berbasis Multimedia. 1(2), 59–74. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v1i2.7272
Widayanto, A., & Pradana, W. N. P. (2023). Pembuatan Game “Tebak Gambar Hewan” Untuk Anak Sd Kelas 3 Berbasis Android. Informatics and Computer Engineering Journal, 3(1), 97–106. https://doi.org/10.31294/icej.v3i1.1786
Yanto, Y., Ismunandar, D., Erni, E., Setiawan, S., & Ihsan, M. I. R. (2021). Desain Game Edukasi Ilmu Tajwid Bagi Anak Usia Dini menggunakan Pemodelan Finite State Automata. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 5(1), 80–88. https://doi.org/10.29408/edumatic.v5i1.3317
Downloads
Published
Issue
Section
License
Semua tulisan pada jurnal ini adalah tanggung jawab penuh penulis. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika bisa diakses secara free (gratis) tanpa ada pungutan biaya, sesuai dengan lisensi creative commons yang digunakan.
This work is licensed under a Lisensi a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.