Aplikasi Media Pembelajaran Tumbuhan Langka Indonesia menggunakan Augmented Reality berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.23091Keywords:
android, augmented reality, learning media, rare plants of indonesiaAbstract
The absorption and understanding of grade 2 students at SDN SINDUADI 1 in learning about rare plants is still lacking, resulting in students having little or no knowledge of Indonesia's rare plants. Using smartphones as a learning medium is an example of utilizing today's technology. The use of technology in education supports teachers and students in creating creative, innovative, educational, and interactive learning activities. The aim of this research is to create learning media using augmented reality technology to increase students' absorption, understanding, and interest in learning about rare Indonesian plants. This research uses the research and development method to develop products and test their level of effectiveness. System development uses the waterfall SDLC (Software Development Life Cycle) model, including requirements analysis, modeling, implementation, testing, and maintenance stages. Data collection was done through literature study techniques, observation, and questionnaires. Application testing in this research used an alpha test by us and a beta test in the form of a questionnaire using a random sampling technique carried out by nine user samples taken from 30% of the population. The results of this research show that combining augmented reality technology with educational games can support students' absorption and understanding of learning about rare Indonesian plants. Indonesian rare plant learning media shows the feasibility of the media, getting a score of 95.6%. Based on the Likert scale test results, it was concluded that the application for learning rare Indonesian plants using AR technology was very suitable for use.
References
Abdulghani, T., & Sati, B. P. (2020). Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran. Media Jurnal Informatika, 11(1), 43–50. https://doi.org/10.35194/mji.v11i1.770
Arijumiati, R., Istiningsih, S., & Setiawan, H. (2021). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran oleh Guru pada Masa Pandemi di SDN 1 Lajut Lombok Tengah. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 6(4), 698–704. https://doi.org/10.29303/jipp.v6i4.320
Christina, E., & Wibowo, M. (2023). Media Pembelajaran Perilaku Hidup Bersih dan Sehat menggunakan Metode Gamifikasi berbasis Website. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(1), 131-140. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i1.17463
Fortuna, N. A. D., & Hermawan, H. D. (2023). Media Pembelajaran Huruf Hijaiyah untuk Siswa Sekolah Dasar berbasis Augmented Reality. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(1), 88–97. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i1.13373
Halim, A., Anggraeni, D., & Fadhil, A. (2021). Pembelajaran Al-Quran Berbasis Edutainment. Jurnal Online Studi Al-Qur an, 17(1), 75–92. https://doi.org/10.21009/JSQ.017.1.04
Khasanah, F. N., & Murdowo, S. (2019). Pengujian Beta Pada Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Dasar Islam Melalui Kuesioner. INFOKAM, 2(15), 83–89.
Kirman, K., & Saputra, E. E. (2022). Metode SDLC Waterfall Pada Rancang Bangun Sistem Informasi Sekolah SMP Negeri 10 Kaur. JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis), 4(2), 112–118. https://doi.org/10.54650/jusibi.v4i2.453
Kurniawan, T. B. (2020). Perancangan Sistem Aplikasi Pemesanan Makanan Dan Minuman Pada Cafetaria No Caffe Di Tanjung Balai Karimun Menggunakan Bahasa Pemograman PHP Dan MySQL. Jurnal TIKAR, 1(2), 192–206. https://doi.org/10.30998/jrami.v1i03.356
Maharani, T. (2023). Gambaran Pengetahuan Remaja Putri Tentang Premenstrual Syndrome (PMS) Di Desa Sepiluk Tahun 2022. Jurnal Medika Usada, 6(1), 1–5. https://doi.org/10.54107/medikausada.v6i1.141
Maisiswati, B. H., Ismatulloh, K., & Uska, M. Z. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran CD Tutorial Interaktif Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 2(2), 66-73. https://doi.org/10.29408/edumatic.v2i2.923
Malfiany, R., & Kamelia, S. (2022). Perancangan Sistem Layanan Pendaftaran Dan Jadwal Latihan Pada Kursus Stir Privat Atma Stir Berbasis Web. Jurnal Manajemen dan Sistem Informasi, 01(03), 13–20.
Mekel, W. J. (2019). Rancang Bangun Game 3D Pertahanan Kerajaan Bowontehu. Jurnal Teknik Informatika, 14(4), 455–464.
Menora, T., Primasari, C. H., Wibisono, Y. P., Sidhi, T. A. P., Setyohadi, D. B., & Cininta, M. (2023). Implementasi Pengujian Alpha dan Beta Testing Pada Aplikasi Gamelan Virtual Reality. KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi, 3(1), 48–60. https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i1.6625
Muqdamien, B., Umayah, U., Juhri, J., & Raraswaty, D. P. (2021). Tahap Definisi Dalam Four-d Model Pada Penelitian Research & Development (R&D) Alat Peraga Edukasi Ular Tangga Untuk Meningkatkan Pengetahuan Sains Dan Matematika Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Intersections, 6(1), 23–33. https://doi.org/10.47200/intersections.v6i1.589
Nurhidayati, N., & Nur, A. M. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Android Dalam Rancang Bangun Sistem Informasi Persebaran Indekos di Wilayah Pancor Kabupaten Lombok Timur. Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi, 4(1), 51–62. https://doi.org/10.29408/jit.v4i1.2989
Prasetyani, H., & Cahyani, D. N. (2022). Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh dengan Control Device Memanfaatkan Aplikasi AirDroid. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 6(1), 11-20. https://doi.org/10.29408/edumatic.v6i1.5026
Rugayah, Yulita, K. S., Arifiani, D., Rustiami, H., & Girmasnyah, D. (2018). Tumbuhan langka Indonesia: 50 jenis tumbuhan terancam punah. Jakarta: LIPI Press.
Rusliyawati, L. R., Wantoro, A., & Nurmansyah, A. (2020). Penerapan Augmented Reality (AR) Dengan Kombinasi Teknik Marker Untuk Visualisasi Model Rumah Pada Perum Pramuka Garden Residence. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 95–99. https://doi.org/10.33365/jti.v14i2.654
Sukmanasa, E., Novita, L., & Maesya, A. (2020). Pelatihan dan Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran Powtoon pada Guru-Guru di Lingkungan Gugus I Bogor Tengah Kota Bogor. Jurnal PkM Pengabdian kepada Masyarakat, 3(3), 231–241. https://doi.org/10.30998/jurnalpkm.v3i3.6415
Sumarni, T., & Saputra, H. (2021). Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Rumah Adat Tradisional (Studi Kasus: SD Negeri Sindangjaya Cianjur). NARATIF Jurnal Nasional Riset Aplikasi dan Teknik Informatika, 3(2), 25–29. https://doi.org/10.53580/naratif.v3i02.130
Taluke, D., Lakat, R. S. M., & Sembel, A. (2019). Analisis Preferensi Masyarakat Dalam Pengelolaan Ekosistem Mangrove Di Pesisir Pantai Kecamatan Loloda Kabupaten Halmahera Barat. Jurnal Perencanaan Wilayah dan Kota, 6(2), 531–540.
Wardani, K. N. Y., & Samsugi, S. (2021). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tumbuhan Bunga Langka Di Lindungi (Studi Kasus: Kelas IV SDN 03 Sidodadi). Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(4), 473–490. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i4.1605
Wibowo, V. R., Eka Putri, K., & Amirul Mukmin, B. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Penggolongan Hewan Kelas V Sekolah Dasar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 3(1), 58–69. https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.119
Downloads
Published
Issue
Section
License
Semua tulisan pada jurnal ini adalah tanggung jawab penuh penulis. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika bisa diakses secara free (gratis) tanpa ada pungutan biaya, sesuai dengan lisensi creative commons yang digunakan.
This work is licensed under a Lisensi a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.