Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Jawa untuk Siswa Sekolah Dasar menggunakan Augmented Reality berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.23201Abstract
Javanese script is one of the local learning materials for Javanese that has been taught since elementary school. The characters are difficult for students because they are rarely used in everyday activities. The growing development of learning media technology can be utilized to attract students' attention and make learning activities easier. One example is the use of augmented reality technology. The purpose of this study is to develop a learning medium that can make it easier for students to learn Javanese characters. Methods used in research to develop these applications are waterfall models, which include need analysis, data collection, system design, implementation, and testing. Literature studies and interviews are used for data collection. In this study, it can be seen that the application has been successfully created and developed. Based on system testing using black-box testing, the features of the application ran according to plan and obtained 91.85% of the feasibility test results using the Likert-scale test criteria, which meant that the application was worthy of use.
References
Agustian, M., & Badri, F. (2021). Pengenalan Aksara Jawa dan Edukasi Dengan Marker Tracking Pada Augmented Reality Berbasis Android. Teknika : Engineering and Sains Journal, 5(1), 1–8.
Amanda, F. (2020). Peningkatan Minat Baca dan Menulis Aksara Jawa Melalui Metode Quatum Teaching pada Siswa Kelas IV SDN 03 Wirotaman. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 5(2), 181-188.
Astuti, L., Syafwan, H., & Nasution, A. (2022). Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan Lokasi Rumah Tahfidz Qur’an. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 6(2), 234–241. https://doi.org/10.29408/edumatic.v6i2.6322
Dewi, A. R., Isnanto, R. R., & Martono, K. T. (2015). Aplikasi Multimedia sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Materi Budaya di Indonesia menggunakan Unity Engine untuk Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 3(4), 471–480. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.3.4.2015.471-480
Dewi, P. Y. A. (2020). Paradigma Inisiasi Kultural Ke Multikulturalisme. Purwadita : Jurnal Agama dan Budaya, 4(1), 33–46.
Fakhruddin, D., Sachari, A., & Haswanto, N. (2019). Pengembangan Desain Informasi dan Pembelajaran Aksara Jawa melalui Media Website. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 5(01), 1-23. https://doi.org/10.33633/andharupa.v5i01.1990
Fortuna, N. A. D., & Hermawan, H. D. (2023). Media Pembelajaran Huruf Hijaiyah untuk Siswa Sekolah Dasar berbasis Augmented Reality. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(1), 88–97. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i1.13373
Gumiwang, D. P., Windasari, I. P., & Septiana, R. (2022). Game Edukasi Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android di SD Negeri Sinomwidodo Tambakromo Pati. Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer, 6(2), 163–173.
Mekel, W. J. (2019). Rancang Bangun Game 3D Pertahanan Kerajaan Bowontehu. Jurnal Teknik Informatika, 14(4), 455–464.
Menora, T., Primasari, C. H., Wibisono, Y. P., Sidhi, T. A. P., Setyohadi, D. B., & Cininta, M. (2023). Implementasi Pengujian Alpha dan Beta Testing Pada Aplikasi Gamelan Virtual Reality. KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi, 3(1), 48–60. https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i1.6625
Mufida, M. K., & Harun, M. (2018). Aplikasi Pengenalan Hewan Lindung Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking. Journal of Digital Education, Communication, and Arts, 1(1), 34–43. https://doi.org/10.30871/deca.v1i1.595
Mulyana. (2008). Pembelajaran Bahasa dan Sastra Daerah dalam Kerangka Budaya. Yogyakarta: Tiara Wacana.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174–183. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525
Ningrum, F. C., Suherman, D., Aryanti, S., Prasetya, H. A., & Saifudin, A. (2019). Pengujian Black Box pada Aplikasi Sistem Seleksi Sales Terbaik Menggunakan Teknik Equivalence Partitions. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 4(4), 125. https://doi.org/10.32493/informatika.v4i4.3782
Pramudigdo, M. D. A., & Irawan, R. H. (2021, August). Belajar Aksara Jawa Menarik Dengan Menggunakan Augmented Reality. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) 5(2), 267-271.
Purnia, D. S., Rifai, A., & Rahmatullah, S. (2019). Penerapan Metode Waterfall dalam Perancangan Sistem Informasi Aplikasi Bantuan Sosial Berbasis Android. Prosiding Semnastek. 1-7
Sandfreni, Ulum, M. B., & Azizah, A. H. (2021). Analisis Perancangan Sisitem Informasi Pusat Studi Pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Esa Unggul. Sebatik, 25(2), 345–356. https://doi.org/10.46984/sebatik.v25i2.1587
Susilo, H., Sudargo, S., & Menarianti, I. (2021). Aplikasi Pengenalan Aksara Jawa “Hanacaraka” Berbasis Augmented Reality. JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer, 2(2), 41-48.
Syahidi, A. A., Asyikin, A. N., Sania, R., & Subandi, S. (2021). Implementation and Evaluation of User Experience on Mobile Augmented Reality Technology-Based Brochure Applications. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 5(2), 137–146. https://doi.org/10.29408/edumatic.v5i2.3404
Syarifah, B. A., & Astuti, B. (2019). Bahan Ajar Fisika Berbasis I-SETS (Islamic, Science, Environment, Technology, and Society) Terkomplementasi Karakter untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Unnes Physics Education Journal, 8(3). https://doi.org/10.15294/upej.v8i3.35621
Tabrani, M., Suhardi, & Priyandaru, H. (2021). Sistem Informasi Manajemen Berbasis Website Pada UNL Studio Dengan Menggunakan Framework Codeigniter. Jurnal Ilmiah M-Progress, 11(1), 13-21. https://doi.org/10.35968/m-pu.v11i1.598
Downloads
Published
Issue
Section
License
Semua tulisan pada jurnal ini adalah tanggung jawab penuh penulis. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika bisa diakses secara free (gratis) tanpa ada pungutan biaya, sesuai dengan lisensi creative commons yang digunakan.
This work is licensed under a Lisensi a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.