E-Komik Bahasa Indonesia berbasis Android dengan Pendekatan Konstruktivisme untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama
DOI:
https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.23774Keywords:
e-comic, android, constructivism, learning outcomesAbstract
The limitations of learning media in the teaching and learning process make it difficult and difficult to create learning media and have difficulty choosing media that suits the learning conditions experienced at SMPN 5 Kendari. This research aims to develop e-comic learning media with a constructivist learning approach for students of SMP Negeri 5 Kendari class VII semester 1. Apart from that, this research also uses the SPRINT method in making e-comics with stages namely understand, diverge, decide, prototype, and at the validate stage using ISO 25010 testing on the aspects of functional suitability, performance efficiency, usability, maintainability and portability. The result of this research is an application as an e-comic based learning media for middle school students in class VII semester 1. In addition, there are test results in the form of ISO 25010 testing from media experts which are declared very feasible with a percentage of 95.26%. Then a small group trial test was also carried out which got 93.33% and a large group CBA test of 91.86%. After testing this group, the percentage of students' completeness in understanding learning outcomes using e-comics was 78.68%. Therefore, it can be concluded that e-comics developed using the SPRINT model and constructivist approach are able to increase the effectiveness of Indonesian language learning at SMP Negeri 5 Kendari class VII.
References
Al Hariri, R., Hardiyana, B., & Dhaniawaty, R. (2021). Pengembangan Software Multimedia Mata Kuliah Laboratorium Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 8(3), 277–288. https://doi.org/10.17977/um031v8i32021p277
Alfirdaus, M. H., Tahir, M., Kusumaningsih, A., & Arif, M. (2023). Penerapan Sprint Design dalam Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Belajar Kosakata Bahasa Arab, 3(3), 124–135. https://doi.org/10.30864/eksplora.v13i1.984
Andriyani, F., & Kusmariyatni, N. N. (2019). Pengaruh Media Komik Berwarna terhadap Hasil Belajar IPA Siswa. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 2(3), 341-350. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i3.19282
Angga, P. M. W., Sudarma, I. K., & Suartama, I. K. (2020). Pendidikan Untuk Membentuk Karakter Dan Meningkatkan prestasi belajar Siswa. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 93-106. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28920
Ardiansyah, F. D., Tahir, M., Kusumaningsih, A., Arif, M., & Yuni, E. (2023). Pengembangan Game Edukasi Tipe RPG Berbasis Android sebagai Suplemen pada Materi Anatomi Tumbuhan, 13(1), 77–87. https://doi.org/10.30864/eksplora.v13i1.982
Artawan, G. (2017). Pengaruh Pendekatan Konstruktivisme Terhadap Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Teks Biografi. Journal of Education Research and Evaluation, 1(4), 217-235. https://doi.org/10.23887/jere.v1i4.12151
Christina, E., & Wibowo, M. (2023). Media Pembelajaran Perilaku Hidup Bersih dan Sehat menggunakan Metode Gamifikasi berbasis Website. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(1), 131-140. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i1.17463
Darmayanti, N. K. D., & Abadi, I. B. G. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Daring Komik Virtual dalam Muatan Materi Gagasan Pokok dan Gagasan Pendukung Bahasa Indonesia. Mimbar PGSD Undiksha, 9(1), 170-179. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.32481
David, D., Tendra, G., Susanti, W., Gusrianty, G., & Oktarina, D. (2023). Media Pembelajaran Kimia menggunakan Mobile Learning berbasis Android. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(1), 69-78. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i1.13000
Devista, J. R., & Kadafi, T. T. (2021). Pemanfaatan Laman Web Make Beliefs Comix dalam Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Komik Digital. Jurnal Pendidikan, 30(2), 153-164. https://doi.org/10.32585/jp.v30i2.1531
Dewi, A. R., Isnanto, R. R., & Martono, K. T. (2015). Aplikasi Multimedia sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Materi Budaya di Indonesia menggunakan Unity Engine untuk Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(4), 471-480. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.3.4.2015.471-480
Fortuna, N. A. D., & Hermawan, H. D. (2023). Media Pembelajaran Huruf Hijaiyah untuk Siswa Sekolah Dasar berbasis Augmented Reality. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(1), 88-97. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i1.13373
Hakky, M. K., Wirasasmita, R. H., & Uska, M. Z. (2018). Pengembangan media pembelajaran berbasis android untuk siswa kelas x pada mata pelajaran sistem operasi. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 2(1), 24-33. https://doi.org/10.29408/edumatic.v2i1.868
Hermawan, H. D., Probowasito, T., Saputri, A., Rahayu, D. P., & Taufani, N. K. P. (2021). Studi kelayakan dan perancangan Artbook Indonesian History: media pembelajaran sejarah menggunakan augmented reality. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 2359–2371. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.1213
Lamada, M., Mustamin, & Maulidina. (2022). Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android. INTEC: Information Technology Education Journal, 1(2), 55–60. https://doi.org/10.59562/intec.v1i2.237
Lazarinis, F., Mazaraki, A., Verykios, V. S., & Panagiotakopoulos, C. (2015). E-comics in teaching: Evaluating and using comic strip creator tools for educational purposes. 10th International Conference on Computer Science and Education, ICCSE 2015, Iccse, 305–309. https://doi.org/10.1109/ICCSE.2015.7250261
Maisiswati, B. H., Ismatulloh, K., & Uska, M. Z. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran CD Tutorial Interaktif Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 2(2), 66-73. https://doi.org/10.29408/edumatic.v2i2.923
Munif, A. (2022). Penggunaan Media PhET untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Literasi Sains Siswa pada Materi Energi dan Perubahannya. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 4(2), 17-25.
Nazhiroh, S. A., Jazeri, M., & Maunah, B. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif E-Komik dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Jawa. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 6(3), 405–411. https://doi.org/10.29303/jipp.v6i3.193
Prasetyani, H., & Cahyani, D. N. (2022). Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh dengan Control Device Memanfaatkan Aplikasi AirDroid. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 6(1), 11-20. https://doi.org/10.29408/edumatic.v6i1.5026
Puspitarini, Erri Wahyu D. W. P. A. P. N. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Rakasiwi, N. (2019). Pengembangan media komik dengan metode picture and picture untuk meningkatkan keterampilan literasi matematika kelas IV. AKSIOMA : Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 10(1), 60–70. https://doi.org/10.26877/aks.v10i1.3741
Rizal, A., & Hernawati, K. (2017). Pengembangan Game Edukasi Matematika dengan Pendekatan Guided Discovery untuk Siswa SMP Kelas VIII. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 1–8.
Sugianti, S., Rosidah, I., & Mabaroh, B. (2021). E-Komik Edu Tatabin Sebagai Bahan Literasi Pembinaan Tata Bahasa Indonesia. An-Nas, 5(2), 1–11. https://doi.org/10.36840/annas.v5i2.477
Xuejun, L., & Minghui, W. (2014, September). Approach of extracting scene frames from E-comic based on a multiple Gabor filters for adapting to mobile devices. In 2014 4th IEEE International Conference on Network Infrastructure and Digital Content (pp. 74-78). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICNIDC.2014.7000268
Downloads
Published
Issue
Section
License
Semua tulisan pada jurnal ini adalah tanggung jawab penuh penulis. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika bisa diakses secara free (gratis) tanpa ada pungutan biaya, sesuai dengan lisensi creative commons yang digunakan.
This work is licensed under a Lisensi a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.