Perbandingan Pendekatan Computer Science Unplugged dan Plugged-In Learning pada Pembelajaran Informatika

Authors

  • Irvan Prameswara Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta
  • Dias Aziz Pramudita Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.29408/edumatic.v8i1.25058

Keywords:

informatics, plugged learning, unplugged learning

Abstract

Currently, informatics learning at Al-Islam Abidin Junior High School in Surakarta is often faced with the challenge of choosing effective and interesting learning methods for students, so that it causes teachers and students to find it difficult to determine which methods are more suitable to be applied in the classroom. There are several kinds of approaches to learning in informatics subject matter, namely by using CS unplugged and plugged-in learning. This study aims to analyze the comparison of CS unplugged and plugged-in learning approaches applied at Al-Islam Abidin Junior High School in Surakarta. The method used in this study is to use a quantitative approach. The participants involved totaled 40 people who would be divided into 2 classes, namely the control class and the experimental class, each class consisting of 20 people. Data collection in this study used pre-test and post-test. The results of pre-test and post-test testing show that learning using computer media (plugged learning) gets higher scores so it can be concluded that the plugged learning method is more suitable for use in informatics subjects. The impact of plugged-in learning method is that students can play and learn using technology, meanwhile unplugged learning makes the student can learn dependence on technology.

References

Adlini, M. N., Dinda, A. H., Yulinda, S., Chotimah, O., & Merliyana, S. J. (2022). Metode Penelitian Kualitatif Studi Pustaka. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 974–980. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3394

Anafi, K., Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Model Addie Menggunakan Software Unity 3D. Jurnal Education and Development Institut, 9(4), 433–438.

Arifah, R, E, N., S, Sukirman., & S, Sujalwo. (2019).Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., 6(6), 617-624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310

Aristia, K., Nasryah, C. E., & Rahman, A. A. (2020). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Celengan Gambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup Kelas IV SD. Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(2), 16–25. https://doi.org/10.51276/edu.v1i2.33

Nabilah, B., Zakir, S., Murtiyastuti, E., & Mubaraq, R. I. (2022). Analisis Penerapan Mata Pelajaran Informatika dalam Implementasi Kurikulum Merdeka Tingkat SMP. PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 1(1), 110-119. https://doi.org/10.58540/pijar.v1i1.97

Dewi, R. A. (2022). Implementasi Pembelajaran Arithmetic and Logic Unit Menggunakan Computer Science Unplugged di SMAN 3 Balikpapan. Jurnal Oase Nusantara, 1(1), 21–30.

Erümit, A. K., & Sahin, G. (2020). Plugged or Unplugged Teaching: A Case Study of Students' Preferences for the Teaching Programming. International Journal of Computer Science Education in Schools, 4(1), 1-14. https://doi.org/10.21585/ijcses.v4i1.82

Fitri, A., Efriyanti, L., & Silmi, R. (2023). Pengembangan Modul Ajar Digital Informatika Jaringan Komputer Dan Internet Menggunakan Canva Di Sman 1 Harau. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(1), 33–38. https://doi.org/10.36040/jati.v7i1.5999

Gusrianto, R., & Rahmi, U. (2022). Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Informatika Berbasis Kurikulum Merdeka Belajar Untuk Kelas VII SMP. Jurnal Bahana Manajemen Pendidikan, 11(2), 173-180. https://doi.org/10.24036/jbmp.v11i2.119703

Harsiwi, U, B., & Arini, L, D, D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104-1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505

Mufliva, R., & Iriawan, S. B. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Bidang Kajian Bilangan Berbasis Computer Science Unplugged (CSU) untuk Siswa Sekolah Dasar. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 6(2), 209-217. https://doi.org/10.20961/jdc.v6i2.62088

Mukaromah, S. M., Wibowo, N. C., Kusumantara, P. M., Putra, A. B., Wahyuni, E. D., & Arifiyanti, A. A. (2021). Penerapan Pembelajaran Dasar Pemrograman Komputer Menggunakan Kegiatan Plugged dan Unplugged. KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi, 1(1), 113-119. https://doi.org/10.24002/konstelasi.v1i1.4299

Nisa, S., Lena, M. S., Anas, H., & Utari, T. (2023). Implementasi Capaian Pembelajaran Informatika Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan Dan Bahasa, 2(3), 18–26. https://doi.org/10.58192/insdun.v2i3.955

Nurhopipah, A., Suhaman, J., & Humanita, M. T. (2021). Pembelajaran Ilmu Komputer Tanpa Komputer (Unplugged Activities) Untuk Melatih Keterampilan Logika Anak. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 5(5), 2603–2614.

Pebriyanti, I., Divayana, D. G. H., & Kesiman, M. W. A. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia pada mata pelajaran informatika kelas VII di SMP Negeri 1 Seririt. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 10(1), 50-58. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i1.31110

Rizky Handayani Pasaribu, Refnita Refnita, & Liza Efriyanti. (2022). Pemanfaatan Media Pembelajaran Menggunakan Powtoon Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMPN 2 Bukittinggi. Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro Dan Informatika, 1(4), 104–115. https://doi.org/10.55606/jtmei.v1i4.971

Rozi, F., & Sholikah, E, N. (2020). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Informatika. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(2), 178-186. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.14064

Rozi, F., & Kristari, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas Xi Di Sman 1 Tulungagung. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 5(1), 35-44. https://doi.org/10.29100/jipi.v5i1.1561

Septiyanti, N. D., Shih, J., & Zakarijah, M. (2020). Fostering computational thinking through unplugged and robotic collaborative game-based learning on primary school students. American Journal of Educational Research, 8(11), 866-872. https://doi.org/10.12691/education-8-11-6

Ulandari, M., Lesmana, C., & Santoso, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Inforrmatika Kelas VII SMP LKIA Pontianak. Glosains: Jurnal Sains Global Indonesia, 3(2), 49–61. https://doi.org/10.59784/glosains.v3i2.86

Wahyudin, Amellya Mustikaningtyas Rishanty, & Muhammad Nursalman. (2021). Pengaruh Pembelajaran Melalui Unplugged Berbasis Team Assisted Individualization Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasi. PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, 5(2), 1–7. https://doi.org/10.21009/pinter.5.2.1

Downloads

Published

2024-06-20