Game Edukasi Interaktif Sejarah Kerajaan Hindu-Buddha menggunakan Platform Scratch

Authors

  • Rizal Arindra Esa Perkasa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta
  • Jan Wantoro Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.29408/edumatic.v8i1.25161

Keywords:

Scratch, learning media, History

Abstract

The lack of effectiveness of traditional history learning methods at SMKN 1 Pedan. So, it is necessary to develop educational game learning media using the Scratch application, with the aim of fostering interest in learning and student involvement in learning the history of Hindu-Buddhist kingdoms. This research aims to produce and develop products in the form of learning media with a scratch platform for Hindu-Buddhist History subjects. This type of research is development by building or creating Scratch-based learning media. The method used in research to develop educational game media is Research and Development (R&D). The instruments used are media questionnaires, materials, observations, interviews and literature studies. The research model used is ADDIE with stages of analysis, design, development and implementation, and the data analysis technique used is descriptive statistics. Our findings show that the results of media testing are very feasible. Meanwhile, the response of users of this media in the category is very good. So, this game can be used by students to learn the History of Hindu-Buddhist Kingdoms in grade 10 SMKN 1 Pedan.

References

Afrilianto, M., Rosyana, T., & Linda, L. (2022). Aplikasi Scratch Berbasis Pendidikan Karakter Untuk Meningkatkan Berpikir Kreatif Matematik Di Era Society 5.0. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(3), 2545. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i3.5612

Amaliyah, R., & Lutviatiani, M. (2022). Jasmerah: Platform Edukasi Sejarah Berbasis Website Sebagai Strategi Pendidikan Karakter Generasi-Z Guna Mewujudkan Masyarakat Madani. Kronik: Journal of History Education and Historiography, 6(1), 13-22.

Arizka A, R (2023). Pengembangan Role Playing Game (RPG) Berbasis Scratch Sebagai Media Pembelajaran Aktif Di Sman 1 Krian Septina Alrianingrum. Journal Pendidikan Sejarah, 14(1), 22-30 .

Aulia, S., Zetriuslita, Z., Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa dalam Menggunakan Aplikasi Scratch pada Materi Trigonometri. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 4(3), 205-214. https://doi.org/10.24014/juring.v4i3.13128

Bintang, V., Tangko, Y. T., Yanti, D., Padatu, J. G., & Palinggi, M. D. (2023). Misi Gereja Di Era Digital: Pemanfaatan Teknologi Untuk Menjangkau Generasi Baru. Jurnal Komunikasi, 1(3), 111-127.

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124

Dias, L. L., Enstein, J., & Manu, G. A. (2021). Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia menggunakan Aplikasi Construct 2 berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 4(1), 27–34. https://doi.org/10.37792/jukanti.v4i1.233

Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI), 1(1), 28–38. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042

Husna, A., & Cahyono, E. (2018). The Effect of Project Based Learning Model Aided Scratch Media Toward Learning Outcomes and Creativity Article Info. Jise, 8(1), 1–7. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jise

Ikhbal, M., & Musril, H. A. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android. Information Management For Educators And Professionals : Journal of Information Management, 5(1), 15-24.

Iskrenovic-Momcilovic, O. (2020). Improving geometry teaching with scratch. International Electronic Journal of Mathematics Education, 15(2), em0582. https://doi.org/10.29333/iejme/7807

Kormaz, Ö. (2016). The Effects of Scratch-Based Game Activities on Students’ Attitudes, Self-Efficacy and Academic Achievement. International Journal of Modern Education and Computer Science, 8(1), 16–23. https://doi.org/10.5815/ijmecs.2016.01.03

Kristini, E. (2020). Pembelajaran Berbasis Literasi Berbantuan Media TIK dengan Metode Pemberian Tugas untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Mimbar Ilmu, 25(3), 495–508.

Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas Media Game Berbasis Scratch pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1500–1507. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2220

Libryanti, F., & Sudihartinih, E. (2023). Desain Game Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bentuk Penyajian Fungsi Memanfaatkan Software Scratch. Postulat: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(1), 112-127.

Liza E Supriadi, H. A. M. (2022). Irje : Jurnal Ilmu Pendidikan. Irje: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 164–175.

Nurbani, N., & Puspitasari, H. (2022). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Matematika di SMA. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 1908–1913. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2357

Purnomo, A. J. (2017). Aplikasi Game Edukasi untuk Anak Tingkat Sekolah Dasar. Artikel Universitas Nusantara PGRI Kediri, 12(1), 2–7.

Ritonga, S. F. S., Sihombing, O. O. K., Angin, I. P., Banjarnahor, P. G., Ramayani, J., Siahaan, P. G., & Purba, N. R. (2024). Penguatan Literasi Digital Online dalam Meningkatkan pemahaman Siswa terhadap Wawasan Nusantara: Studi Kasus Kelas X SMA Negeri 1 Percut SEI Tuan. Tarbiatuna: Journal of Islamic Education Studies, 4(1), 370-381.

Rosana, A. S. (2010). Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Industri Media di Indonesia. Gema Eksos, 5(2), 146–148.

Wendi H, S., Okra, R., Antoni M, H., Derta, S. (2023). Perancangan Game Edukasi Matematika Menggunakan Construct 2 Untuk Kelas VII di SMPN 1 Lareh Sago Halaban. Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro Dan Informatika (JTMEI), 2(2), 77–92.

Downloads

Published

2024-06-20