Metricfy: Aplikasi Pembelajaran Numerasi berbasis Web

Authors

DOI:

https://doi.org/10.29408/edumatic.v8i1.25757

Keywords:

e-learning, gamification, numerical literacy, web development

Abstract

The low numeracy literacy among students is primarily due to two factors: a lack of interest in numeracy learning and limited learning resources. The Ministry of Education and Culture's National Assessment Programme in 2022 revealed that numeracy skills in Indonesia remain low, with only about 40,63% of students demonstrating numeracy competence. Improvement is necessary to achieve better results. The aim of this research is to develop an interactive numeracy application for student learning and assess its suitability. Development utilised Rapid Application Development (RAD) with three main phases: requirement planning, design, and implementation. Data collection involved surveys and quantitative descriptive analysis. In the final development phase, the application underwent testing to ensure functionality and effectiveness. Functional testing using black box methods showed all features performed as expected. Additionally, a System Usability Scale (SUS) survey administered to students yielded a score of 78.05, categorised as "acceptable" (good), indicating the application meets usability and effectiveness standards.

References

Adrillian, H., Nizaruddin, N., & Aini, A. N. (2023). Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Aplikasi Android untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa SMP. Jurnal Kualita Pendidikan, 4(1), 2774–2156. https://doi.org/10.51651/jkp.v4i1.379

Arif, A., Larhui, S. B., Zein, W. A. A., Muriyatmoko, D., Taufiqurrahman, T., Faizin, N., & Budiman, A. (2022). Penerapan Gamifikasi Mechanics, Dynamics and Aesthetics Untuk Pengenalan Mawaris Berbasis Mobile. In Prosiding Seminar Nasional Unimus, 5, 63–70.

Cahyadi, M. R., Cholily, Y. M., & Syaifuddin, M. (2023). Pengembangan Aplikasi Modul Dan Evaluasi Mandiri Berorientasi Numerasi. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 11-12. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6673

Darmawan, P., Sulandra, I. M., & Yohanes, B. (2023). Pengenalan Numerasi kepada Siswa SMAN 2 Pare Kediri untuk Meningkatkan Berpikir Kritis. Room of Civil Society Development, 2(5), 170–178. https://doi.org/10.59110/rcsd.209

Darmayanti, N. W. S., & Wulansari, N. L. M. (2023). Analisis Ketersediaan dan Pemanfaatan Media Pembelajaran Ipa Kelas V SD di SD Bali Bilingual School. Jurnal Pendidikan Dasar Rare Pustaka, 5(2), 56-63. https://doi.org/10.59789/rarepustaka.v5i2.182

Garnisa, S. B., Rahayu, S., & Tresnawati, D. (2023). Penerapan Sistem Gamifikasi pada Learning Management System. Jurnal Algoritma, 20(2), 252–263. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.20-2.1299

Hafizha, N., & Rakhmania, R. (2024). Dampak Program Penguatan Literasi pada Hasil Asesmen Kompetensi Minimum di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(1), 171-179. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.6907

Hamiedah, D., Fauziyah, N., & Huda, S. (2023). Pengembangan E-modul Menggunakan Aplikasi Ispring Suite 10 dengan Penguatan Literasi Numerasi Pada Peserta Didik SMP. DIDAKTIKA : Jurnal Pemikiran Pendidikan, 29(1), 73-82. https://doi.org/10.30587/didaktika.v29i1.5176

Hidayat, S. (2017). Pendidikan Berbasiskan Media dan Modul. Al-Riwayah: Jurnal Kependidikan, 9(1), 181–218.

Indrawati, N. L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Fun Thinkers Book Berbasis Numerasi Terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Kelas II Sekolah Dasar (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Ganesha). http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/10871

Istiqlal, A. (2018). Manfaat Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Dan Mengajar Mahasiswa Di Perguruan Tinggi. Jurnal Kepemimpinan Dan Pengurusan Sekolah, 3(2), 139–144.

Kesuma, D. P. (2021). Penggunaan Metode System Usability Scale Untuk Mengukur Aspek Usability Pada Media Pembelajaran Daring Di Universitas XYZ. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 8(3), 1615–1626. https://doi.org/10.35957/jatisi.v8i3.1356

Mariska, T. N., & Wiryanto. (2023). Analisis Kesulitan Guru Dalam Mengajarkan Numerasi Pada Persiapan AKM Di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1286–1289.

Meliyanti, E., & Fatmasari, F. (2022). Pengukuran Tingkat Kepuasan Sistem Informasi Akademik (SISFO) Universitas Pgri Palembang Dengan Metode System Usability Scale (SUS). Bina Darma Conference on Computer Science, 4(2), 325–330.

Pratidina, D. A., & Novaliyosi, N. (2024). Penggunaan Bahan Ajar atau Media terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Siswa : Systematic Literature Review. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 879–889. https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i1.2502

Rohmah, R. N. (2023). Pengembangan Aplikasi Mathematics Mobile Learning Berbasis Android untuk Meningkatkan Literasi Numerasi Siswa pada Materi Statistika (Doctoral dissertation, Universitas Islam Sultan Agung). http://repository.unissula.ac.id/id/eprint/31771

Rozi, F., & Sholikah, E. N. (2023). Aplikasi Pembelajaran Interaktif berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(2), 178–186. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.14064

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52.

Silvia, R., & Asdarina, O. (2024). Kemampuan Numerasi Siswa Pada Materi Operasi Pecahan Dengan Implentasi Model Problem Based Learning (PBL). EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 62–72. https://doi.org/10.24127/emteka.v5i1.5516

Suprianto, I., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2019). Pengembangan Aplikasi E-Learning Dengan Menerapkan Metode Gamification. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(2), 1716–1724.

Yunarti, T., & Amanda, A. (2022). Pentingnya kemampuan numerasi bagi siswa. Seminar Nasional Pembelajaran Matematika, Sains dan Teknologi, 2(1), 44-48.

Downloads

Published

2024-06-20