Syshunt: Game Quiz Mobile untuk Pengenalan Perangkat Keras Komputer menggunakan Successive Approximation Model
DOI:
https://doi.org/10.29408/edumatic.v9i1.29773Keywords:
educational games, learning media, computer hardware, successive approximation modelAbstract
Game-based learning media is an example of ongoing technological advances in education. This media is becoming increasingly popular as an innovative solution in education. This research aims to develop and test the feasibility of mobile-based quiz games as learning media for computer hardware introduction using the Successive Approximation Model (SAM). This research is a kind of development using the SAM model. The three main stages of the SAM model consist of the preparation stage, the iterative design stage, and the iterative development stage. The data collection technique in this study used a questionnaire. Meanwhile, the data analysis technique used descriptive quantitative. The result of our findings is a mobile-based quiz game as a learning medium for computer hardware introduction. The results of media and material expert validation show that this game has a media feasibility of 87.14% and material feasibility of 86%. However, the results of the student practicality test were slightly lower with a score of 79.88%, which may be influenced by limitations in the interface features or the time needed for students to adapt to the game mechanics. Nevertheless, the game proved to be effective in understanding computer hardware and is more interactive and fun compared to conventional learning. With a more engaging learning experience, this game can be a creative alternative that supports the teaching and learning process, overcoming the problems of traditional learning that is often monotonous.
References
Amalia, A., Hamidah, S. P., & Kristanto, T. (2021). Pengujian Black Box Menggunakan Teknik Equivalence Partitions Pada Aplikasi E-Learning Berbasis Web. Build. Informatics, Technol. Sci, 3(3), 269-274. https://doi.org/10.47065/bits.v3i3.1062
Ardani, A., & Setiawan, A. (2024). E-learning berbasis AIKIDS pada Pembelajaran Koding untuk Siswa Jenjang Sekolah Dasar. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 8(2), 359-368. https://doi.org/10.29408/edumatic.v8i2.26324
Asmarajaya, I. K. A., & Mahendra, G. S. (2023). Konservasi Wayang Kamasan dengan Permainan Jigsaw Puzzle pada Smartphone Android Menggunakan Successive Approximation Model. Teknomatika, 13(02), 17-27.
Christina, E., & Wibowo, M. (2023). Media Pembelajaran Perilaku Hidup Bersih dan Sehat menggunakan Metode Gamifikasi berbasis Website. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(1), 131-140. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i1.17463
Fahrurrazi, F., & Jayawardaya, S. S. P. (2024). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD Melalui Metode Pembelajaran Interaktif. Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 2(3). https://doi.org/10.61132/semantik.v2i3.776
Herman, H., Yulianto, A., & Lim, S. (2023). Analisa aplikasi chatbot untuk pertanyaan umum terkait universitas di Universitas XYZ. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 6(2), 415-437. https://doi.org/10.37792/jukanti.v6i2.1069
Jastradaf, M. L. S. K., & Asriningtias, Y. (2023). Aplikasi Teknologi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Olahraga Renang. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(2), 406-415. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.23234
Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58-66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225
Lamada, M. (2022). Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android. Information Technology Education Journal, 1(2), 55-60. https://doi.org/10.59562/intec.v1i2.237
Lestari, I., & Permana, R. (2024). Media Pembelajaran Android Network Integrated pada Mata Pelajaran Informatika berbasis Mobile. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 8(2), 487-496. https://doi.org/10.29408/edumatic.v8i2.27378
Manda, D., Arifin, I., & Darmayanti, D. P. (2023). Penggunaan Aplikasi Quizziz sebagai Kuis Interaktif pada Mata Kuliah Pengantar Pendidikan di Jurusan Pendidikan Antropologi Universitas Negeri Makassar. Jurnal Sains dan Teknologi, 5(2), 653-658. https://doi.org/10.55338/saintek.v5i2.2233
Mursalat, M., Siregar, E., & Tarjiah, I. (2023). Pengembangan Video Pembelajaran Desain Grafis untuk Buku Digital Interaktif bagi Siswa Tunarungu. Jurnal Paedagogy, 10(2), 589-597. https://doi.org/10.33394/jp.v10i2.7073
Mustofa, Z., Arifatuzzahro, A., Wahyuni, R. D., & Mukminin, A. (2023). Pengaruh Penerapan Artificial Intellegence Pada Kehidupan Masyarakat Di Indonesia. Lisyabab: Jurnal Studi Islam Dan Sosial, 4(1), 106-116. https://doi.org/10.58326/jurnallisyabab.v4i1.184
Putri, E. J., Sutarman, S., & Diwandari, S. (2023). Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Jawa untuk Siswa Sekolah Dasar menggunakan Augmented Reality berbasis Android. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(2), 376-385. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.23201
Ramadhanti, N. F., Lamada, M., & Riska, M. (2021). Pengembangan aplikasi game edukasi 3d “finding geometry” berbasis unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika. Jurnal MediaTIK, 4(2), 21-26.
Rizal, A., Nurwidyayanti, N., Muhammad, A. F., Burhan, B., Irwandi, A., Gerianus, G., & Riani, K. R. (2024). Pelatihan Pembelajaran Digital Berbasis Game Edukasi Di Upt Spf Sdn Pampang Kota Makassar. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(2), 3564-3568.
Salsabila, A., & Putra, A. K. (2024). Visualisasi Proses Vulkanisme melalui Media Pembelajaran Animasi berbasis Augmented Reality sebagai Media Digital Geografi. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(2), 234-248. https://doi.org/10.37329/cetta.v7i2.3296
Sartika, R., Yusandra, T. F., & Satini, R. (2022). PKM SMP Negeri 12 Padang dalam Penerapan Media Pembelajaran dan Teknik Membaca Intensif pada Keterampilan Teks Laporan Percobaan. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, 5(2), 170-174. https://doi.org/10.29303/jppm.v5i2.3521
Suriyati, S., Mytra, P., Nur, M. J., & Wahdania, W. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Menggunakan Alat Peraga Pada Materi Pelajaran PAI di SMP Negeri 35 Sinjai. Jurnal Al-Ilmi Jurnal Riset Pendidikan Islam, 4(2), 77-83. https://doi.org/10.47435/al-ilmi.v4i02.2597
Wiryany, D., Natasha, S., & Kurniawan, R. (2022). Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi terhadap Perubahan Sistem Komunikasi Indonesia. Jurnal Nomosleca, 8(2), 242-252. https://doi.org/10.26905/nomosleca.v8i2.8821
Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Ekonomi, 19(1), 61-78. https://doi.org/10.25134/equi.v19i01.3963
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Lusi Suryadila, Edi Ismanto, Melly Novalia, Wandi Syahfutra

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Semua tulisan pada jurnal ini adalah tanggung jawab penuh penulis. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika bisa diakses secara free (gratis) tanpa ada pungutan biaya, sesuai dengan lisensi creative commons yang digunakan.

This work is licensed under a Lisensi a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.