Syshunt: Game Quiz Mobile untuk Pengenalan Perangkat Keras Komputer menggunakan Successive Approximation Model

Authors

DOI:

https://doi.org/10.29408/edumatic.v9i1.29773

Keywords:

educational games, learning media, computer hardware, successive approximation model

Abstract

Game-based learning media is an example of ongoing technological advances in education. This media is becoming increasingly popular as an innovative solution in education. This research aims to develop and test the feasibility of mobile-based quiz games as learning media for computer hardware introduction using the Successive Approximation Model (SAM). This research is a kind of development using the SAM model. The three main stages of the SAM model consist of the preparation stage, the iterative design stage, and the iterative development stage. The data collection technique in this study used a questionnaire. Meanwhile, the data analysis technique used descriptive quantitative. The result of our findings is a mobile-based quiz game as a learning medium for computer hardware introduction. The results of media and material expert validation show that this game has a media feasibility of 87.14% and material feasibility of 86%. However, the results of the student practicality test were slightly lower with a score of 79.88%, which may be influenced by limitations in the interface features or the time needed for students to adapt to the game mechanics. Nevertheless, the game proved to be effective in understanding computer hardware and is more interactive and fun compared to conventional learning. With a more engaging learning experience, this game can be a creative alternative that supports the teaching and learning process, overcoming the problems of traditional learning that is often monotonous.

References

Amalia, A., Hamidah, S. P., & Kristanto, T. (2021). Pengujian Black Box Menggunakan Teknik Equivalence Partitions Pada Aplikasi E-Learning Berbasis Web. Build. Informatics, Technol. Sci, 3(3), 269-274. https://doi.org/10.47065/bits.v3i3.1062

Ardani, A., & Setiawan, A. (2024). E-learning berbasis AIKIDS pada Pembelajaran Koding untuk Siswa Jenjang Sekolah Dasar. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 8(2), 359-368. https://doi.org/10.29408/edumatic.v8i2.26324

Asmarajaya, I. K. A., & Mahendra, G. S. (2023). Konservasi Wayang Kamasan dengan Permainan Jigsaw Puzzle pada Smartphone Android Menggunakan Successive Approximation Model. Teknomatika, 13(02), 17-27.

Christina, E., & Wibowo, M. (2023). Media Pembelajaran Perilaku Hidup Bersih dan Sehat menggunakan Metode Gamifikasi berbasis Website. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(1), 131-140. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i1.17463

Fahrurrazi, F., & Jayawardaya, S. S. P. (2024). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD Melalui Metode Pembelajaran Interaktif. Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 2(3). https://doi.org/10.61132/semantik.v2i3.776

Herman, H., Yulianto, A., & Lim, S. (2023). Analisa aplikasi chatbot untuk pertanyaan umum terkait universitas di Universitas XYZ. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 6(2), 415-437. https://doi.org/10.37792/jukanti.v6i2.1069

Jastradaf, M. L. S. K., & Asriningtias, Y. (2023). Aplikasi Teknologi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Olahraga Renang. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(2), 406-415. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.23234

Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58-66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225

Lamada, M. (2022). Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android. Information Technology Education Journal, 1(2), 55-60. https://doi.org/10.59562/intec.v1i2.237

Lestari, I., & Permana, R. (2024). Media Pembelajaran Android Network Integrated pada Mata Pelajaran Informatika berbasis Mobile. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 8(2), 487-496. https://doi.org/10.29408/edumatic.v8i2.27378

Manda, D., Arifin, I., & Darmayanti, D. P. (2023). Penggunaan Aplikasi Quizziz sebagai Kuis Interaktif pada Mata Kuliah Pengantar Pendidikan di Jurusan Pendidikan Antropologi Universitas Negeri Makassar. Jurnal Sains dan Teknologi, 5(2), 653-658. https://doi.org/10.55338/saintek.v5i2.2233

Mursalat, M., Siregar, E., & Tarjiah, I. (2023). Pengembangan Video Pembelajaran Desain Grafis untuk Buku Digital Interaktif bagi Siswa Tunarungu. Jurnal Paedagogy, 10(2), 589-597. https://doi.org/10.33394/jp.v10i2.7073

Mustofa, Z., Arifatuzzahro, A., Wahyuni, R. D., & Mukminin, A. (2023). Pengaruh Penerapan Artificial Intellegence Pada Kehidupan Masyarakat Di Indonesia. Lisyabab: Jurnal Studi Islam Dan Sosial, 4(1), 106-116. https://doi.org/10.58326/jurnallisyabab.v4i1.184

Putri, E. J., Sutarman, S., & Diwandari, S. (2023). Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Jawa untuk Siswa Sekolah Dasar menggunakan Augmented Reality berbasis Android. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(2), 376-385. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.23201

Ramadhanti, N. F., Lamada, M., & Riska, M. (2021). Pengembangan aplikasi game edukasi 3d “finding geometry” berbasis unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika. Jurnal MediaTIK, 4(2), 21-26.

Rizal, A., Nurwidyayanti, N., Muhammad, A. F., Burhan, B., Irwandi, A., Gerianus, G., & Riani, K. R. (2024). Pelatihan Pembelajaran Digital Berbasis Game Edukasi Di Upt Spf Sdn Pampang Kota Makassar. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(2), 3564-3568.

Salsabila, A., & Putra, A. K. (2024). Visualisasi Proses Vulkanisme melalui Media Pembelajaran Animasi berbasis Augmented Reality sebagai Media Digital Geografi. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(2), 234-248. https://doi.org/10.37329/cetta.v7i2.3296

Sartika, R., Yusandra, T. F., & Satini, R. (2022). PKM SMP Negeri 12 Padang dalam Penerapan Media Pembelajaran dan Teknik Membaca Intensif pada Keterampilan Teks Laporan Percobaan. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, 5(2), 170-174. https://doi.org/10.29303/jppm.v5i2.3521

Suriyati, S., Mytra, P., Nur, M. J., & Wahdania, W. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Menggunakan Alat Peraga Pada Materi Pelajaran PAI di SMP Negeri 35 Sinjai. Jurnal Al-Ilmi Jurnal Riset Pendidikan Islam, 4(2), 77-83. https://doi.org/10.47435/al-ilmi.v4i02.2597

Wiryany, D., Natasha, S., & Kurniawan, R. (2022). Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi terhadap Perubahan Sistem Komunikasi Indonesia. Jurnal Nomosleca, 8(2), 242-252. https://doi.org/10.26905/nomosleca.v8i2.8821

Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Ekonomi, 19(1), 61-78. https://doi.org/10.25134/equi.v19i01.3963

Downloads

Published

2025-04-21

How to Cite

Suryadila, L., Ismanto, E., Novalia, M., & Syahfutra, W. (2025). Syshunt: Game Quiz Mobile untuk Pengenalan Perangkat Keras Komputer menggunakan Successive Approximation Model. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 9(1), 314–323. https://doi.org/10.29408/edumatic.v9i1.29773