Desain Game Edukasi Ilmu Tajwid Bagi Anak Usia Dini menggunakan Pemodelan Finite State Automata

Authors

DOI:

https://doi.org/10.29408/edumatic.v5i1.3317

Keywords:

E-NFA, Game Application, Science, Tajwid

Abstract

This study discusses how Finite State Automata (FSA) can be used as a model to design a Tajweed Science game application as a business diagram. This study aims to facilitate early childhood in learning the science of recitation by grouping hijaiyah letters into grouping the science of recitation by using a touch of the hand. The type of automata theory used is a non-deterministic finite automata with epsilon transition (E) or better known as E-NFA. Each transition, input, state that exists from the NFA, is basically to show the characteristics or states that occur in a game application. The importance of this research, in addition to learning recitation from an early age, is to show that automata theory can be used to help design a system in making game applications. The results of this Tajweed Science game application design are a rough display because there will still be further development stages and can ensure that game applications can be built from E-NFA modeling.

References

Ardiansyah, A., Hardi, N., & Gata, W. (2020). Identifikasi dan Recovery File JPEG dengan Metode Signature-Based Carving dalam Model Automata. Komputika: Jurnal Sistem Komputer, 9(1), 75–83.

Arridho, F. Z. (2017). Game Edukasi Pengumpulan Sampah Organik dan Anorganik Menggunakan Finite State Machine. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 1(1), 498–505.

Fadhlurrahman, M., & Capah, D. (2020). Aplikasi Penyewaan Lapangan Futsal Berbasis Web. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 4(2), 30–39. https://doi.org/10.29408/edumatic.v4i2.2412

Hadi, A. P., Efendi, E., Danang, D., & Wakid, N. (2017). Rancang Bangun Media Pembelajaran Tajwid Al Qur’an Berbasis Multimedia Interaktif. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 5(1), 4–6.

Handayani, K., Ismunandar, D., Putri, S. A., & Gata, W. (2020). Penerapan Finite State Automata Pada Vending Machine Susu Kambing Etawa. MATICS, 12(2), 87–92.

Hutagaluh, E. J. (2017). Game Kebersihan Lingkungan Menggunakan Metode Finite State Machine. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 1(2), 222–228.

Irawan, E., Siregar, S. P., Damanik, I. S., & Saragih, I. S. (2020). Implementasi Algoritma K-Medoids untuk Pengelompokkan Sebaran Mahasiswa Baru. Jurasik (Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika), 5(2), 275–281. https://doi.org/10.30645/jurasik.v5i2.213

Kharmoum, N., Retal, S., Ziti, S., & Omary, F. (2019). A novel automatic transformation method from the business value model to the UML use case diagram. International Conference on Advanced Intelligent Systems for Sustainable Development, 38–50. Springer.

Komarudin, A., & Yuniarti, R. (2016). Desain Dan Implementasi Non Playable Character Pada Permainan Edukasi Rantai Makanan Untuk Konsumen Tingkat 3 (Ular) Berteknologi Mobile Augmented Reality. Seminar Nasional Aptikom, 567–572. Mataram: APTIKOM.

Maarif, V., Nur, H. M., Rahayu, W., Informasi, S., Informatika, M., & Informatika, T. (2018). Aplikasi pembelajaran ilmu tajwid berbasis android. Evolusi J. Sains Dan Manaj, 6(1), 91–100.

Muntohar, A. (2020). Sistem Informasi Data Klien Berbasis Java Pada Kantor Notaris dan PPAT Arif. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 4(2), 58–67. https://doi.org/10.29408/edumatic.v4i2.2515

Mustofa, M., Sidiq, S., & Rahmawati, E. (2018). Penerapan Finite State Machine Untuk Pengendalian Animasi Pada Video Game Rpg Nusantara Legacy. Jusikom: Jurnal Sistem Komputer Musirawas, 3(1), 1–10.

Rizal, R., Bustami, B., & Azzahra, D. (2019). Pendeteksi Tajwid Idgham Mutajanisain Pada Citra Al-Qur’an Menggunakan Fuzzy Associative Memory (FAM). TECHSI-Jurnal Teknik Informatika, 11(3), 395–407.

Sabirin, F., Sulistiyarini, D., & Zulkarnain, Z. (2020). Pengembangan Sistem Informasi Seminar dan Skripsi Mahasiswa. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 4(1), 73–82.

Sahrul, F. K., Muhazabah, A., Prasetyo, A. D., Yunita, A., & Zahra, N. L. (2018). Pengembangan Aplikasi Permainan ‘Pilah Sampah’Menggunakan Pemodelan Finite State Machine. J. Teknol, 1(1), 38–46.

Saputra, S. A., Haryanto, H., & Dolphina, E. (2019). Skenario Dinamis Menggunakan Finite State Machine pada Game Pengenalan Tempat dan Peristiwa Bersejarah. Jurnal Eksplora Informatika, 8(2), 112–121.

Setiaji, S. (2017). Kajian Efektivitas Kegiatan Belajar Mengajar dengan Game Edukasi Studi Kasus pada TK (Taman Kanak Kanak) Se Kecamatan Ciledug. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 13(2), 199–208.

Suprapto, D. D. A., Fauziah, F., Fitri, I., & Hayati, N. (2020). Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Smart Register Online Berbasis Android Menggunakan Algoritma BruteForce. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 4(1), 47–56.

Wirasbawa, N. D., Benedict, L., Santoso, B. G., Farhan, M. F., & Kusnadi, A. (2019). Penerapan Konsep Non-Deterministic Finite Automata untuk Pembuatan Sereal Menggunakan Mesin Jual Otomatis dengan Dua Sistem Pembayaran. Simposium Nasional Ilmiah & Call for Paper Unindra (Simponi), 440–448. Jakarta: Universitas Indraprasta PGRI.

Downloads

Published

2021-06-20