Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Edpuzzle dalam Pembelajaran Sejarah

Authors

  • Yulita Dewi Purmintasari IKIP PGRI Pontianak
  • Chandra Lesmana IKIP PGRI Pontianak

DOI:

https://doi.org/10.29408/fhs.v7i2.12370

Keywords:

edpuzzle, interactive videos, learning media

Abstract

Learning history is one of the most difficult lessons because of the distance in space and time, so it is necessary to present interactive learning media that make historical values more understandable. The development of Edpuzle interactive video learning media in history learning aims to develop learning media and to determine the effectiveness of the product developed. The research process applies the 4D development research method with the stages of Define, Design, Develop and Deseminate. The research instruments are in the form of expert validation sheets, lift sheets and test questions. The results of the media validation show "very good" worthy of being used as a learning medium with an average score of 4.35. Based on table 2, it shows that the results of the validation of material experts average score of 4.33 in the "very good" category. The results of the one to one evaluation show that the average total score is 3.98 in the "good" category. And the results of the small group evaluation show that the total average score is 4.58 in the "very good" category. the results of the effectiveness test using Mann Whitney U on SPSS, obtained the results of a sig (2-tailed) value of 0.011 <0.05 which means Ho is rejected while Ha is accepted which means the use of interactive media has an effect on learning students become more interested and able to think interactive learning media and not boring.

Pembelajaran sejarah merupakan salah satu pembelajaran yang sulit karena jauhnya ruang dan waktu, sehingga perlu menghadirkan media pembelajaran interaktif yang membuat lebih memahami nilai-nilai sejarah. Pengembangan media pembelajaran video interaktif edpuzle pada pembelajaran sejarah bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dan mengetahui efektivitas produk hasil pengembangan. Penelitian menerapkan metode penelitian pengembangan 4D dengan tahapan Define, Design, Develop dan Deseminate. Instrumen penelitian berupa lembar validasi ahli, lembar angkat dan soal tes. Hasil validasi media menunjukkan “sangat baik” layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan skor rata-rata 4,35. Berdasarkan tabel 2 menunjukkan bahwa hasil validasi ahli materi skor rata -rata 4,33 dengan kategori “sangat baik”. Hasil evaluasi   one to one menunjukkan bahwa total skor rata -rata 3,98 dengan kategori “baik”. Dan hasil evaluasi small group menunjukkan bahwa total skor rata -rata 4.58 dengan kategori “sangat baik”. hasil uji efektivitas menggunakan Mann Whitney U pada SPSS, didapatkan hasil nilai sig (2-tailed) sejumlah 0,011 < 0,05 yang berarti Ho ditolak sedangkan Ha diterima yang berarti penggunaan media interaktif berpengaruh dalam pembelajaran. siswa menjadi lebih tertarik dan mampu berfikir dengan media pembelajaran yang interaktif dan tidak membosankan. 

References

Achmad, N., Ganiati, M., & Kur’aeni, D. N. (2021). Implementasi Edpuzzle dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Pada Era New Normal. UJMES (Uninus Journal of Mathematics Education and Science), 6(2), 46-51. http://ojs.uninus.ac.id/index.php/UJMES/article/viewFile/1283/833.

Ernawati. (2014). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berdasarkan Model 4-D pada Materi Getaran Gelombang dan Bunyi dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa SMP Negeri 6 Palu. Jurnal Sains Dan Teknologi Tadulaka, 3(1), 62–71. http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/JSTT/article/view/6864.

Firdaus, F. (2022). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android dalam Pembelajaran Kontekstual Materi Kegiatan Ekonomi di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan 4(4), 5176–5185. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3160.

Giyanto, G., Heliawaty, L., & Rubini, B. (2020). The effectiveness of online learning by EdPuzzle in polymer materials on students’ problem-solving skills. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 959(1), 012006. https://doi.org/10.1088/1757-899X/959/1/012006.

Kusmana, S. (2017). Pengembangan Literasi Dalam Kurikulum Pendidikan Dasar dan Menengah. Diglosia Jurnal Pendidikan, Kebahasaan, dan Kesusastraan Indonesia, 1(1), 140–150. https://www.unma.ac.id/jurnal/index.php/dl/article/view/520.

Mayang, G. C., Efendi, A., & Taufik Prakisya, N. P. (2021). The Effectiveness of Problem-Based Learning Assisted by EdPuzzle on Students’ Critical Thinking Skills. IJIE (Indonesian Journal of Informatics Education), 5(1), 9. https://doi.org/10.20961/ijie.v5i1.47264.

Mischel, L. J. (2018). Watch and Learn? Using EDpuzzle to Enhance the Use of Online Videos. Management Teaching Review, 4(3), 283–289. https://doi.org/10.1177/2379298118773418.

Naufal, H. A. (2021). Literasi Digital. Perspektif, 1(2), 195–202. https://doi.org/10.53947/perspekt.v1i2.32.

Sivasailam, T., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook. Indiana University. https://doi.org/10.1016/0022-4405(76)90066-2.

Tarihoran, E. (2019). Guru Dalam Pengajaran Abad 21. SAPA - Jurnal Kateketik Dan Pastoral, 4(1), 46–58. https://doi.org/10.53544/sapa.v4i1.68.

Wiadnyana, I. G. A. G., Erawati, N. K., Kezia, F., & Apriliani, K. (2022). Pembelajaran Menyenangkan dengan Edpuzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 11(2), 1–7. https://doi.org/10.5281/zenodo.6635412.

Yunika, E., Iriani, T., & Saleh, R. (2020). Pengembangan media video tutorial berbasis animasi menggunakan 4d untuk mata kuliah praktik batu beton. Prosiding Snitt Poltekba, 4, 299-306. https://jurnal.poltekba.ac.id/index.php/prosiding/article/view/1035.

Downloads

Additional Files

Published

2023-12-30

How to Cite

Purmintasari, Y. D., & Lesmana, C. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Edpuzzle dalam Pembelajaran Sejarah. Fajar Historia: Jurnal Ilmu Sejarah Dan Pendidikan, 7(2), 197–209. https://doi.org/10.29408/fhs.v7i2.12370