Pengaruh Media Linimasa Card Game (LCG) Terhadap Kesadaran Sejarah dan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas XI Di SMA Negeri 1 Lawang

Authors

  • Hani Auliyah Febriyanti Universitas Negeri Malang
  • Wahyu Djoko Sulistyo Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.29408/fhs.v9i2.29032

Keywords:

historical awareness, learning outcomes, linimasa card game

Abstract

This study was motivated by the low historical awareness of students at SMA Negeri 1 Lawang despite their high academic performance in history. This is due to the use of monotonous and uninteractive learning media. The purpose of this study is to determine the effect of the Linimasa Card Game (LCG) media on students' historical awareness and academic performance in grade XI. The method used is quantitative with a quasi-experimental design of the non-equivalent control group type. The sample consists of 34 students in the control group and 35 students in the experimental group. Data analysis techniques included validity, reliability, normality, independent t-test, MANOVA, and simple linear regression tests. The results showed that the Linimasa Card Game (LCG) media significantly influenced historical awareness (Sig. 0.001 < 0.05) and learning outcomes (Sig. 0.008 < 0.05). The MANOVA test showed a Sig. value of 0.001 (p < 0.05), indicating the simultaneous effect of the media on both variables. The regression test showed that historical awareness contributed 46.9% to learning outcomes. The posttest average of the experimental class was higher than that of the control class, both in terms of historical awareness and learning outcomes. Thus, it can be concluded that the use of the Linimasa Card Game (LCG) is effective in improving students' historical awareness and learning outcomes.

References

Aeni, N., & Suryadi, A. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Linimasa Sejarah Card Game Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas XI IPS dalam Pembelajaran Sejarah di SMA Negeri 1 Bumiayu Tahun Ajaran 2018/2019. Indonesian Journal of History Education, 7(2), 196–205.

Asmara, Y. (2019). Pembelajaran Sejarah Menjadi Bermakna dengan Pendekatan Kontektual. Kaganga:Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Riset Sosial-Humaniora, 2(2), 105–120. https://doi.org/10.31539/kaganga.v2i2.940

Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Rineka Cipta.

Arsyad, M. (2021). Teori Belajar dan Peran Guru pada Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0. Raja Grafindo Persada.

Daryanto. (2016). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media

Dewi Diyantari, I. A. K., Ngurah Wiyasa, I. K., & Surya Manuaba, I. B. (2020). Model Snowball Throwing Berbantuan Media Pop Up Book Berpengaruh Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 3(1), 9–21. https://doi.org/10.23887/jippg.v3i1.26973

Diputra, G. (2018). Pengembangan Penggunaan Aplikasi Sejarah Linimasa Card Game Sekolah Dasar Untuk Siswa Kelas X Di Sma N 2 Tuban. Jurnal Ilmiah Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 73–81.

Ghozali, Imam. 2016. Aplikasi Analisis Multivariete Dengan Program IBM SPSS 23 (Edisi 8). Cetakan ke VIII. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Imran, R. F., & Suryani, N. A. (2018). Preoperational Development of Eearly Childhood with Insectarium Media. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(2), 267. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.88

Itaqullah, R. P., & Purwaningsih, S. M. (2023). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN MONOPOLI TERHADAP TUMBUHNYA KESADARAN SEJARAH KELAS XI SMA NEGERI 1 KRIAN Rendi Putra Itaqullah. Journal Pendidikan Sejarah, 15(1).

Latif, J. A. (2006). Manusia Filsafat Dan Sejarah. Bumi Aksara.

Wibowo, T. U. S. H. (2017). Membangun Literasi Sejarah Lokal di Kalangan Siswa Melalui Pembelajaran Sejarah Berbasis Keunikan Toponimi Kawasan Banten Lama. The 1st International Conference on Language, Literature and Teaching, 1, 976–986.

Permana, N. (2017). Pengaruh Metode Pembelajaran dan Kesadaran Sejarah Pada Mata Pelajaran Sejarah Terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa di SMA Negeri I Muara Bungo/Jambi. Jurnal Pendidikan Sejarah, 6(2), 30–37. https://doi.org/10.21009/jps.062.04

Prasetyo, A. H. (2021). Pengembangan Katalog Digital Untuk Pembelajaran Sejarah Di Museum Sepuluh November. Journal Pendidikan Sejarah, 11(2). www.P21.org

Purwanto, M. N. (2012). Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandu. PT Remaja Rosdakarya.

Sayono, J. (2013). Pembelajaran Sejarah Di Sekolah : Sejarah Dan Budaya, 7, (1)(August), 9–17.

Setyawan, S. (2015). Kelas Asyik Dengan Games. Gramedia.

Sri Budyartati, S. S. M. P., Arni Gemilang Harsanti, S. P. M. P., Candra Dewi, S. P. M. P., Dian Permatasari Kusuma Dayu, S. P. M. P., & Fauzatul Ma’rufah Rohmanurmeta, S. P. M. P. (2014). PROBLEMATIKA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR. CV. AE MEDIA GRAFIKA. https:/1/books.google.co.id/books?id=NLByDwAAQBAJ

Sugiyono. (2019). METODE PENELITIAN KUANTITATIF DAN KUALITATIF DAN R&D. ALFABETA.DdxZ

Suryani, Nunuk. Ahmad Setiawan dan Aditin Putria. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Downloads

Published

2025-07-25

How to Cite

Febriyanti, H. A., & Wahyu Djoko Sulistyo. (2025). Pengaruh Media Linimasa Card Game (LCG) Terhadap Kesadaran Sejarah dan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas XI Di SMA Negeri 1 Lawang. Fajar Historia: Jurnal Ilmu Sejarah Dan Pendidikan, 9(2), 193–208. https://doi.org/10.29408/fhs.v9i2.29032

Issue

Section

Artikel