Pengembangan Modul Ajar Biologi dengan Pendekatan STEAM Berbasis EDP

Penulis

  • saufiatun saufiatun universitas hamzanwadi

DOI:

https://doi.org/10.29408/cob.v9i2.28552

Kata Kunci:

Enter

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengembangkan modul ajar biologi dengan pendekatan STEAM berbasis Engineering Design Process (EDP) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. (2) Untuk mengetahui kelayakan dan keidealan modul ajar biologi dengan pendekatan STEAM berbasis Engineering Design Process (EDP) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. (3) Untuk mengetahui keefektifan modul ajar biologi dengan pendekatan STEAM berbasis Engineering Design Process (EDP) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Borg and Gall yang dilakukan dengan 7 tahapan pengembangan yakni: pengumpulan informasi awal, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba skala kecil, revisi produk, uji coba terbatas, dan revisi produk. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah ahli materi I dan II, ahli desain, 20 siswa SMAS NWDI Tebaban, dan 65 siswa SMAN 1 Pringgasela. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan angket dan data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa produk modul ajar biologi dengan pendekatan STEAM berbasis Engineering Design Process (EDP) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa layak, ideal dan efektif untuk digunakan selama proses pembelajaran. Kelayakan tersebut dapat dilihat dari perolehan rata-rata persentase kelayakan dari ahli materi I 95,14%, ahli materi II 93,06%, ahli desain 94,29%, dan respon siswa 79%. Hal tersebut memiliki kriteria sangat layak dan layak. Selanjutnya keidealan modul ajar tersebut dapat dilihat dari skor rata-rata keidealan dari ahli materi I 64, ahli materi II 63, ahli desain 81, dan respon siswa 54,05. Hal tersebut memiliki kriteria sangat ideal dan ideal. Kemudian efektifitas modul ajar dapat dilihat dari perolehan N-Gain rata-rata skala terbatas kelas eksperimen 0,62 dan skala terbatas kelas kontrol 0,26. Berdasarkan N-Gain rata-rata yang diperoleh maka hal tersebut memiliki kriteria sedang dengan tingkat efektivitasan cukup efektif. Berdasarkan hasil persentase rata-rata perolehan Lembar Kerja Peserta Didik dengan pendekatan STEAM Berbasis Engineering Design Proces (EDP) perkelompok menunjukkan bahwa Lembar Kerja Peserta Didik dengan pendekatan STEAM Berbasis Engineering Design Proces (EDP) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa berada pada kategori sangat kreatif.

Referensi

Anwar, Z,. & Ruslan. (2019). Pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan menggunakan model pembelajaran berbasis masalah. QALAM: Jurnal Ilmi Pendidikan, 8 (2), 31-43. DOI: https://doi.org/10.33506/jq.v8i

Arikunto, S. (2009). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: PT Rhineka Cipta.

Ayuningsih, F., Malikah, S., Nugroho, M. R., Winarti, W., Murtiyasa, B., & Sumardi, S. (2022). Pembelajaran matematika polinominal berbasis STEAM PjBL Menumbuhkan kreativitas peserta didik. Jurnal Basicedu, 6(5), 8175-8187.

Borg, W. R. dan Gall, M. D. (1989). Educational Research: AnIntroduction, Fifth Edition.

New York: Longman.

Dikbud Banggai. (2023). Paradigma Baru Kurikulum Merdeka Menghadapi Abad 21. Tersedia di (online), https://dikbudbanggai.id/read/183/paradigmabaru kurikulummerdekamenghadap Diakses pada tanggal 22 Februari 2024 Jam 11.24 WITA.

Fatma, H. (2021). Kreativitas peserta didik dalam pembelajaran bioteknologi dengan PjBL berbasis STEAM. Jurnal Universitas Pakuan, 5(1), 7-14.

Fatmawati, B. (2023). Metodologi Penelitian. Selong: Universitas Hamzanwadi.

Hadinugrahaningsih, T., Rahmawati, Y., Ridwan, A., Budiningsih, A., Suryani, E., Nurlitiani, A., & Fatimah, C. (2017). Keterampilan Abad 21 dan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Project dalam Pembelajaran Kimia. LPPM Universitas Negeri Jakarta.

Knight, R. D. (2008). Science Process Skills Form 4. Malaysia: Pearson.

Lumbantobing, S. S., & Azzahra. S. F. (2020). Meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam menghadapi revolusi industri 4.0 melalui penerapan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Design, Arts And Mathematics). Jurnal Dinamika Pendidikan, 13(3), 393-400.

Mastang & Rapi, M. (2018). Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis problem based learning kelas X MIA SMA. Jurnal Bioedukasi, 9 (1), 64- 71. DOI: https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v9il.1385

Meianti, A. (2018). Pengembangan media pembelajaran berbasis audio visual powtoon pada kompetensi dasar menerapkan promosi produk kelas C pemasaran SMK Negeri Mojoagung. Jurnal pendidikan tata niaga (JPTN), 6(3), 109-114.

Moma, L. (2017). Pengembangan kemampuan berpikir kreatif dalam pemecahan masalah matematis mahasiswa melalui metode diskusi. Jurnal cakrawal pendidikan, 36(1), 130-139. DOI: https://doi.org/10.21831/cp.v36i1.10402

Munandar, A. (2017). Prosiding Seminar Nasional Pendidik dan Pengembang Pendidikan Indonesia dengan Tema "Membangun Generasi Berkarakter Melalui Pembelajaran Inovatif. Aula Handayani IKIP Mataram, 14 Oktober 2017, 130–143.

Nesri, F. D. P., & Kristanto, Y. D. (2020). Pengembangan Modul Ajar Berbantuan Teknologi Untuk Mengembangkan Kecakapan Abad 21 Siswa. Aksioma: Junal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 480-492. DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.2925

Pamujo. (2021). Pengembangan Modul Evaluasi Pendidikan Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa PGSD. Seminar Nasional Hasil Penelitian Dan Pengabdian Pada Masyarakat VI Tahun 2021 “Pengembangan Sumberdaya Menuju Masyarakat Mandiri Berbasis Inovasi Ipteks”, 3(1) 287–293.

Pepin, B., Gueudet, G., & Trouche, L. (2017). Refining teacher design capacity: Mathematics teachers’ interactions with digital curriculum resources. ZDM, 49(5), 799–812. DOI: https://doi.org/10.1007/s11858-017-0870-8

Permanasari, A. (2016). STEM Education : Inovasi dalam Pembelajaran Sains. SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN SAINS “Peningkatan Kualitas Pembelajaran Sains Dan Kompetensi Guru Melalui Penelitian & Pengemb angan Dalam Menghadapi Tantangan Abad-21” Surakarta, 22 Oktober 2016, 23–34.

Putri, Y. S., & Alberida, H. (2022). Keterampilan berpikir kreatif peserta didik kelas X tahun ajaran 2021/2022 Di SMAN 1 Pariaman. BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 8(2), 112-117. DOI: https://doi.org/10.22437/bio.v8i2.17356

Rahayu, R., Rosita, R., Rahayuningsih, Y. R., Hermawan, A. H., & Prihantini, P. (2022). Implementasi kurikulum merdeka belajar di sekolah penggerak. Jurnal Basicedu, 6(4), 6313-6319. DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3237

Rajabi, M., Ekohariadi, & Buditjahjanto, A. (2015). Pengembangan perangkat pembelajaran instalasi system operasi dengan model pembelajaran berbasis proyek. Jurnal Pendidikan Vokasi: Teori dan Praktek, 3 (1), 48- 49.

Rohmah, S., Syutaridho., & Wardani, A. K. (2023). Pengembangan lembar kerja peserta didik berbasis STEM pada materi transformasi geometri di kelas XI SMA. Jurnal Of Education in Mathematics, Science, and Technology, 6(1), 1-10. DOI: https://doi.org/10.30631/jemst.v6i1.87

Salsabila, I. I., Jannah, E., & Juanda, J. 2023. Analisis modul ajar berbasis kurikulum merdeka. Jurnal literasi dan pembelajaran Indonesia, 3(1), 33-41. Retrieved from https://jurnalfkip.samawauniversity.ac.id/JLPI

Sari, R. P., Mauliza, M., Nazar, M., & Nahadi. (2021). Penerapan Penilaian Kinerja Melalui Laboraturim Virtual Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 7 (1), 5-10.

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif Anugrah, M. N. Astuti, I. Afandi. 2022. Analisis Karakter Pelajar Abad 21 Dalam Studi Kasus Di SMA Kristen Makedonia. Jurnal Evaluasi Pendidikan. https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/ 3036505

Diterbitkan

2024-12-30

Terbitan

Bagian

Articles