Pengaruh Game Edukasi Kahoot! Terhadap Penguasaan Konsep Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar Pada Materi Perpindahan Kalor

Muhammad Erfan, Mohammad Archi Maulyda

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan penguasaan konsep mahasiswa calon guru sekolah dasar pada materi perpindahan kalor menggunakan game edukasi Kahoot! pada kelas yang belajar dengan metode ceramah melalui webmeeting pada perkuliahan daring. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain pretest-posttest control group. Sampel pada penelitian ini diambil dengan cluster random sampling dan diperoleh kelas 5A sebagai kelas eksperimen yaitu kelas yang belajar melalui webmeeting pada perkuliahan daring disertai game edukasi Kahoot! dan kelas 5E sebagai kelas kontrol yang belajar dengan metode ceramah melalui webmeeting pada perkuliahan daring. Data dalam penelitian ini diperoleh dengan teknik tes dan dianalisis dengan uji-t sampel independen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada nilai rata-rata posttest pemahaman konsep mahasiswa calon guru sekolah dasar pada materi perpindahan kalor di kelas eksperimen dan kelas kontrol. Nilai rata-rata posttest pemahaman konsep mahasiswa pada kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol sehingga game edukasi Kahoot! berpengaruh positif dalam meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa calon guru sekolah dasar pada materi perpindahan kalor.


Full Text:

PDF

References


Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139–144. https://doi.org/10.31695/IJASRE.2018.33016

Ayenigbara, I. (2018). Gaming Disorder and Effects of Gaming on Health: An Overview. Journal of Addiction Medicine and Therapeutic Science, 001–003. https://doi.org/10.17352/2455-3484.000025

Beck, J., & Wade, M. (2006). The Kids are Alright: How the Gamer Generation is Changing the Workplace. Harvard Business School Press.

Blanco-Herrera, J. A., Gentile, D. A., & Rokkum, J. N. (2019). Video Games can Increase Creativity, but with Caveats. Creativity Research Journal, 31(2), 119–131. https://doi.org/10.1080/10400419.2019.1594524

Cardoso-Leite, P., & Bavelier, D. (2014). Video game play, attention, and learning. Current Opinion in Neurology, 27(2), 185–191. https://doi.org/10.1097/WCO.0000000000000077

Dewantara, D., Wati, M., Misbah, M., Mahtari, S., & Haryandi, S. (2020). The Effectiveness of Game Based Learning on The Logic Gate Topics. Journal of Physics: Conference Series, 1491, 012045. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1491/1/012045

Erfan, M, Maulyda, M. A., Gunawan, G., Sari, N., & Ratu, T. (2020). Enhancing Students Ability in Analyzing Image Formation on Lens and Mirror Using Ray Optics. Journal of Physics: Conference Series, 1471, 012061. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1471/1/012061

Erfan, Muhammad, & Ratu, T. (2017). Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Perkuliahan Elektronika Dasar Melalui Digital Game-Based Learning. Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Perkuliahan Elektronika Dasar Melalui Digital Game-Based Learning, 332–337. https://doi.org/S0962-8924(12)00067-0 [pii]n10.1016/j.tcb.2012.04.004

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857

Grüsser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2007). Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression? CyberPsychology & Behavior, 10(2), 290–292. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9956

Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional PEP 2019, 78–85.

Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. ten. (2009). Mobile game-based learning in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), 332–344. https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2009.00316.x

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866

Iswinarti, I., & Suminar, D. R. (2019). Improving Children’s Problem-Solving Skills Through Javanese Traditional Games. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 38(3), 578–589. https://doi.org/10.21831/cp.v38i3.25331

Putri, B. R., Safitri, D., & Sujarwo, S. (2019). Penggunaan Media Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS. Edukasi IPS, 3(2), 27–36.

Quwaider, M., Alabed, A., & Duwairi, R. (2019). The Impact of Video Games on the Players Behaviors: A Survey. Procedia Computer Science, 151, 575–582. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.04.077

Ratu, T., & Erfan, M. (2017). The Effect of Every Circuit Simulator to Enhance Motivation and Students Ability in Analyzing Electrical Circuits. 2nd Asian Education Symposium, 399–404. https://doi.org/10.5220/0007305103990404

Rivera, M. (2016). Is Digital Game-Based Learning The Future Of Learning? ELearning Industry. https://elearningindustry.com/digital-game-based-learning-future

Rosali, E. S. (2020). Aktifitas Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid-19 di Jurusan Pendidikan Geografi Universitas Siliwangi Tasikmalaya. Jurnal GEOSEE, 1(1), 21–30.

Setiawati, H. D., Sihkabuden, S., & Adi, E. P. (2019). Pengaruh Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI di SMAN 1 Blitar. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(4), 273–278.

Vivianti, V. (2018). Digital Teaching and Learning Bermuatan Pendidikan Karakter: Strategi Mengajar Untuk Digital Natives. Prosiding “Profesionalisme Guru Abad XXI,” 127–134.

Wichadee, S., & Pattanapichet, F. (2018). Enhancement of Performance and Motivation Through Application of Digital Games in An English Language Class. The Journal of Teaching English with Technology, 18(1), 77–92.

Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3). https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445


Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

 

Pengunjung DIDIKA