Gamifikasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Pada Materi Operasi Hitung Penjumlahan Dan Pengurangan
DOI:
https://doi.org/10.29408/didika.v7i2.4064Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik sekolah dasar dalam melakukan berbagai operasi hitung melalui gamifikasi atau pembelajaran berbantuan permainan di SDN 1 Kuta Kabupaten Lombok Tengah, Nusa Tenggara Barat. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen dengan sampel yang digunakan yaitu kelas 2A sebagai kelas eksperimen dan kelas 2B sebagai kelas kontrol. Kelas eksperimen belajar mengenai operasi hitung dengan gamifikasi atau pembelajaran yang melibatkan permainan, dan kelas kontrol belajar seperti biasa dengan metode ceramah dan tanpa melibatkan permainan. Data mengenai kemampuan peserta didik dalam melakukan operasi hitung sederhana diperoleh dengan tes (pre-tes dan post-tes) yang selanjutnya dianalisis dengan uji-t sampel independen dan uji gain ternormalisasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan kemampuan peserta didik dalam melakukan operasi hitung pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kemampuan peserta didik dalam melakukan operasi hitung di kelas kontrol. Sehingga dari penelitian ini diperoleh bahwa gamifikasi dalam membelajarkan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan membawa pengaruh positif terhadap kemampuan siswa dalam melakukan operasi hitung sederhana dalam pembelajaran matematika sekolah dasar.
References
Basar, A. M. (2021). Problematika Pembelajaran Jarak Jauh Pada Masa Pandemi Covid-19. Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 2(1), 208–218. https://doi.org/10.51276/edu.v2i1.112
da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48–63. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.021
Fredricks, J. A., & McColskey, W. (2012). The Measurement of Student Engagement: A Comparative Analysis of Various Methods and Student Self-report Instruments. Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-2018-7_37
Huang, Y., Wang, Y., Tai, Y., Liu, X., Shen, P., Li, S., Li, J., & Huang, F. (2020). CurricularFace: Adaptive Curriculum Learning Loss for Deep Face Recognition. 2020 IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR), 5900–5909. https://doi.org/10.1109/CVPR42600.2020.00594
Jannah, N., Mudjiran, M., & Nirwana, H. (2015). Hubungan Kecanduan Game dengan Motivasi Belajar Siswa dan Implikasinya Terhadap Bimbingan dan Konseling. KONSELOR, 4(4), 119–207.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.
Kapp, K. M., & Coné, J. (2014). What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning. Online. https://karlkapp.com/articles/
Llorens-Largo, F., Gallego-Duran, F. J., Villagra-Arnedo, C. J., Compan-Rosique, P., Satorre-Cuerda, R., & Molina-Carmona, R. (2016). Gamification of the Learning Process: Lessons Learned. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias Del Aprendizaje, 11(4), 227–234. https://doi.org/10.1109/RITA.2016.2619138
Magdalena, I., Erdian, A. E., & Marcelino, R. (2020). Analisis Efektivitas Pembelajaran Jarak Jauh di Masa Pandemi COVID-19 di SD Negeri Poris Pelawad 03 Kota Tagerang. Bintang : Jurnal Pendidikan Dan Sains, 2(2), 300–313.
Maulyda, M. A., Erfan, M., & Hidayati, V. R. (2021). Analisis Situasi Pembelajaran Selama Pandemi COVID-19 Di SDN Senurus: Kemungkinan Terjadinya Learning Loss. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 4(3), 328–336.
Nah, F. F.-H., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A. P., & Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of Education: A Review of Literature (pp. 401–409). https://doi.org/10.1007/978-3-319-07293-7_39
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Patonah, I., & Muasomah, M. (2021). Faktor Kurang Optimal Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi di Desa Rowolaku, Kajen, Pekalongan, Jawa Tengah. JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT, 2(1), 115–125.
Putra, M. S. (2020). Selama Belajar Online, Siswa Lebih Banyak Bermain Game. Online. https://telisik.id/news/selama-belajar-online-siswa-lebih-banyak-bermain-game
Sari, R. P., Tusyantari, N. B., & Suswandari, M. (2021). DAMPAK PEMBELAJARAN DARING BAGI SISWA SEKOLAH DASAR SELAMA COVID-19. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(1), 9–15. https://doi.org/10.37478/jpm.v2i1.732
Setiawan, A. P., Masruri, L., Trastianingrum, S. A. P., & Purwandari, E. (2021). Metode Pembelajaran Daring Akibat COVID-19: Perspektif Pelajar dan Mahasiswa. PROYEKSI, 16(1), 83–91. https://doi.org/10.30659/jp.16.1.83-91
Shi, L., Cristea, A. I., Hadzidedic, S., & Dervishalidovic, N. (2014). Contextual Gamification of Social Interaction – Towards Increasing Motivation in Social E-learning (pp. 116–122). https://doi.org/10.1007/978-3-319-09635-3_12
Vianna, Y., Vianna, M., Medina, B., & Tanaka, S. (2014). Gamification, Inc. Recreating companies through games. MJV Tecnologia Ltd.
Welbers, K., Konijn, E. A., Burgers, C., de Vaate, A. B., Eden, A., & Brugman, B. C. (2019). Gamification as a tool for engaging student learning: A field experiment with a gamified app. E-Learning and Digital Media, 16(2), 92–109. https://doi.org/10.1177/2042753018818342